Сертификат "Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL"
  • Сертификат "Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL"
  • Сертификат "Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL"
Сертификат "Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL"
  • Сертификат "Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL"
  • Сертификат "Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL"

Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL

700,00 руб.
В течение часа!
Экзамен "Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL" для пользователей и системных администраторов.
Количество
Есть в наличии!

Форма сдачи теста: Экстерн
Количество вопросов: 30
Проходной балл: 90% и выше
Срок действия сертификата: неограничен

Сертификат появляется в профиле ресурса INTUIT, и Вы можете заказать его бумажную версию на сайте INTUIT.
11778 шт.
Внимание !
Вопросы к тесту выложены исключительно в ознакомительных целях: количество вопросов может не совпадать с действительным, актуальность не поддерживается,- за решением теста Welcome to the cashier!

Машинной или компьютерной графикой принято называть

обработку графических данных при помощи технических средств с целью их оцифровки
исключительно перевод цифровых данных в графические с помощью компьютера
методы и приемы для преобразования данных в графическое представление или графическое представление в данные


Машинная графика - это

совокупность методов и приемов для преобразования данных в графическое представление или графическое представление в данные
преобразование данных в графическое представление
компьютерная интерпретация графических данных в цифровом виде 


Направление, в задачах которого в качестве входной и выходной информации выступают изображения - это

распознавание (анализ) образов
обработка изображений
компьютерная (машинная) графика


К области манипулирования с изображениями следует отнести

компьютерную (машинную) графику
распознавание (анализ) образов
хранение изображения исключительно в графическом виде с последующим использованием


Обратной задачей компьютерной графики является

перевод изображений из аналогового вида в цифровой
обработка изображений
распознавание (анализ) образов


Применение математических методов и алгоритмов, позволяющих получать некую описательную информацию о заданном изображении, реализуется

распознаванием (анализом) образов
обработкой изображений
компьютерной графикой


Интерактивная компьютерная графика - это

разновидность компьютерной графики, направленная на увеличение скорости и качества обработки данных
система, с которой пользователь может вести "диалог" на уровне команд
особый вид машинной графики, обеспечивающий отличное качество обработки изображений


Система, с которой пользователь может вести "диалог" на уровне команд - это

система обработки информации
совокупность средств распознавания (анализа) образов
интерактивная компьютерная графика


Машинную графику можно охарактеризовать

быстротой автоматизированного выполнения чертежно-конструкторских работ
сравнительно невысокой точностью
сравнительно невысокой быстротой обработки


Достоинствами машинной графики принято считать

высокую точность
аккуратность автоматизированного выполнения чертежно-конструкторских работ
однократное воспроизведение изображений и их вариантов


Машинная графика обеспечивает

высокую метрическую точность и высокую скорость изготовления чертежей
невысокую точность, но высокую скорость изготовления чертежей
высокую точность при сравнительно небольшой скорости изготовления чертежей


Любая система отображения должна обладать

технологией формирования трехмерного изображения
средствами формирования изображений наблюдаемых объектов
средствами проверки правильности формирования изображения трехмерного объекта


Изображение объектов формирует

сам объект
компьютер
наблюдатель


В процессе формирования изображений обязательно присутствуют

объект и наблюдатель (камера)
объект, окружающее его трехмерное пространство и совокупность текстур объекта
реальный объект и воображаемый, а также камера


Графическая библиотека - это

набор необходимых примитивов и графических составляющих
множество функций взаимодействия между прикладной программой и графической системой
совокупность программных средств, используемых при обработке изображений


Функции взаимодействия между прикладной программой и графической системой образуют

графическую библиотеку
графический интерфейс
графический редактор


Интерфейсом прикладного программирования называют

возможность совмещения методов обработки изображения
определение параметров обработки и вычисление оптимальных вариантов изображения
спецификация функций, образующих графическую библиотеку


Спецификация функций, образующих графическую библиотеку имеет название

графическая система
прикладная программа
интерфейс прикладного программирования


API - это

интерфейс прикладного программирования
автоматический программный интерфейс
общий программный интерфейс


Источник света характеризуется

Интенсивностью
цветом излучения и его направленностью
положением


Размер изображения на плоскости проекции определяется

произведением фокусного расстояния на квадратный корень из суммы квадратов задаваемых координат
фокусным расстоянием объектива камеры
задаваемыми координатами


Положение камеры задается

координатами верхнего левого угла
положением центра проекции
смещением центра проекции на заданные координаты


Выполнение вычисления по одним и тем же формулам с разными данными легло в основу

конвейерного принципа
принципа прямого перебора
дискретного принципа обработки данных


В задачах трехмерной графики многократно обрабатывать по одним и тем же формулам список вершин, характеризующих отображаемые объекты, помогает

принцип повторения чисел
метод матриц
конвейерный принцип обработки информации


Конвейерный принцип обработки информации состоит в

обработке данных с последующей повторной обработкой
непрерывной обработке данных
вычислении по одним и тем же формулам с разными данными


Преобразование из трехмерной формы в двухмерную происходит на этапе

проективного преобразования
геометрического преобразования
растрового преобразования


Преобразование описания двухмерных объектов в коды засветки пикселей в буфере кадра называется

проективное преобразование
растровое преобразование
геометрическое преобразование


К этапам графической обработки относятся

Отсечение
проективное преобразование
растровое преобразование


Укажите параметры, которые характеризуют источник света

цвет излучения
направление
положение


Выберите правильные утверждения:

положение камеры задается смещением центра проекции на заданные координаты
положение камеры задается координатами верхнего левого угла
положение камеры задается положением центра проекции


Какая задача не является обратной задачей компьютерной графики

перевод изображений из аналогового вида в цифровой
обработка изображений
анализ образов


Укажите неправильные утверждения:

размер изображения на плоскости проекции определяется задаваемыми координатами
размер изображения на плоскости проекции определяется произведением фокусного расстояния на квадратный корень из суммы квадратов задаваемых координат
размер изображения на плоскости проекции определяется фокусным расстоянием объектива камеры


Перечислите характеристики машинной графики

невысокая точность обработки
быстрота автоматизированного выполнения чертежно-конструкторских работ
низкая скорость работы


Что называется интерактивной компьютерной графикой

это вид графики, обеспечивающий фотографическое качество обработки изображений
это система, с которой пользователь может вести "диалог" на уровне команд
разновидность компьютерной графики, направленная на увеличение скорости обработки данных


Поддержка работы с коммуникационной средой (сетью) осуществляется с помощью

DirectShow
DirectPlay
DirectInput


DirectX Graphics, как компонент DirectX осуществляет

работу с новой периферией - цифровыми фото и видеокамерами
управление всем графическим выводом
поддержку работы с коммуникационной средой (сетью)


Наличие компонента DirectShow позволяет осуществлять

поддержку (API) устройств ввода
поддержку работы с коммуникационной средой (сетью)
работу с новой периферией - цифровыми фото и видеокамерами


COM-объект - это

обычный DLL файл, который зарегистрирован в системе
совокупность элементов системы, обобщенных по одному признаку
объект управления ввода информации


Доступ к COM-объектам осуществляется

автоматически
в соответствии с назначением объекта
через интерфейсы


К базовым свойствам COM-объектов относят

время обращения к объекту
подсчет количества обращений к объекту
способность запрашивать другие интерфейсы


Для того чтобы вызвать необходимый метод нужно

получить указатель на соответствующий интерфейс
определить параметры изображения
сравнить оптимальные результаты для каждого метода


Основной принцип работы с технологией COM определяется

содержанием в каждой ячейке указателей на методы того или иного интерфейса
наличием указателя на таблицу интерфейсов
невозможностью вызова нужного метода на прямую


Механизм интерфейсов имеет

прямую совместимость
обратную совместимость
не имеет совместимости


Команда #pragma comment (lib, "d3d9.lib") осуществляет

отключение статической библиотеки d3d9.lib
инициализацию статической библиотеки d3d9.lib
подключение статической библиотеки d3d9.lib


В среде Microsoft Visual Studio подключение заголовочного файла Direct3D SDK проделывается следующим образом

#include Direct3D9
LPDIRECT3DDEVICE9 device = NULL
#include "d3d9.h"


Через главный объект

графика может выводится, может не выводится
не производится вывод графики
всегда производится вывод графики


Если после создания объекта Direct3D функция Direct3DCreate9 возвращает указатель на интерфейс либо пустое значение, то

проект невозможно будет сохранить
на компьютере отсутствует библиотека DirectX
программа поражена вирусом


Узнать возможности и специфическую информацию о видеокарте можно

посредством обращения к ресурсам графической библиотеки
через главный объект
с помощью видеоадаптера


При визуализации графических примитивов метод двойной буферизации вывода используют для

эффективного освещения сцены
устранения "мерцания" движущихся объектов
процесса накладывания текстур


Место в памяти видеоадаптера отведенное под данные, которые будут показаны на экран по требованию, имеет название

FrontBuffer
FrontBackBuffer
BackBuffer


"Мерцание" движущихся объектов при визуализации графических примитивов устраняется

по принципу двойной фильтрации визуальных шумов
при накладывании текстур
методом двойной буферизации


Весь процесс "отрисовки" или рендеринга происходит в

AnalyzeBuffer
FrontBuffer
BackBuffer


В терминологии DirectX, кусок памяти, в котором лежит некоторая графическая или не совсем информация имеет общее название

интерфейс
графическая ячейка
буфер


В терминологии DirectX буфер - это

любое программное средство обработки графической информации
вид пользовательского интерфейса
определенная часть памяти, в которой лежит некоторая информация


Примитив задается

математической формулой
автоматически, в зависимости от свойств объекта
набором вершин


Построение любой сцены в Direct3D происходит

в процессе математического расчета, основанного на свойствах изображения
с помощью простейших геометрических примитивов
с помощью сложных текстур


Элементарным строительным материалом для примитивов является

вершина
прямоугольник
треугольник


Метод EndScene

сообщает устройству об окончании процесса воспроизведения для текущего кадра
сообщает, что можно осуществлять переключение буферов рендеринга
информирует устройство вывода (видеокарту), что следует подготовиться к воспроизведению результатов


Чтобы окрасить примитивы нужно задать цвет

двух вершин
трех последовательных вершин
каждой вершины примитива


Метод BeginScene

информирует устройство вывода (видеокарту), что следует подготовиться к воспроизведению результатов
сообщает устройству об окончании процесса воспроизведения для текущего кадра
сообщает, что можно осуществлять переключение буферов рендеринга


Библиотека Direct3D имеет

пять режимов воспроизведения полигонов
три режима воспроизведения полигонов
четыре режима воспроизведения полигонов


Закрашивание с интерполяцией характерно для

сплошной модели
вершинной модели
каркасной модели


Библиотека Direct3D позволяет выводить данные

в несколько потоков
только в один поток
в строго определенное количество потоков


Какой из компонентов позволяет обеспечить работу по сети

DirectPlay
DirectInput
DirectDraw


Работу по сети обеспечивает компонент

DirectPlay
DirectNet
DirectDraw


За работу со звуком отвечает компонент

DirectStream
DirectSound
DirectPlay


Укажите верные утверждения

механизм интерфейсов не имеет совместимости
механизм интерфейсов имеет обратную совместимость
механизм интерфейсов имеет взаимную совместимость


Позволяет ли библиотека Direct3D выводить данные в несколько потоков

нет
да, но только начиная с 10й версии
да


Какую совместимость имеет механизм интерфейсов

обратную
прямую
взаимную


Текстурой называют

часть изображения, состоящую как из векторных, так и из растровых частей
векторное изображение
двумерное растровое изображение


Текстура представляет собой

двумерное растровое изображение
трехмерное растровое изображение
двумерное векторное изображение


Двумерное растровое изображение, которое накладывается на поверхность объекта имеет название

облицовка
пиксель
текстура


Если объект защищен от прямых лучей, исходящих от точечного источника света, то он

будет абсолютно черным телом
не будет виден
будет виден


Текстурирование - это

объединение текстур в группы по общему признаку
процесс создания примитивов
процесс наложения текстур


Текстурные координаты представляют собой

пару чисел, изменяющихся в пределах от 0 до 1
трехмерный массив цифровых данных
пару чисел, изменяющихся в пределах от -1 до 1


Процесс наложения текстуры на объект называют

графической интерполяцией
текстурированием
структурированием


Текстурные координаты

оставляют формат вершины без изменения
изменяют формат вершины
могут как изменять формат вершины, так и оставлять его неизменным


Текстурные координаты определяются

для двух вершин треугольника
для каждой из вершин
для одной вершины треугольника


Для привязки объекта к некоторой области на текстуре нужно

постоянно изменять текстурные координаты
определить текстурные координаты для ключевых вершин
для каждой вершины объекта определить текстурные координаты


Активация нужной текстуры перед выводом примитивов имеет

параметр, определяющий номер так называемого текстурного уровня
параметр, определяющий указатель на загруженную текстуру
строку, содержащую путь до загружаемого файла на диске


С помощью функции D3DXCreateTextureFromFile осуществляется

загрузка текстуры из графического файла в память
наложение текстуры
загрузка текстуры с одновременным наложением


Функция D3DXCreateTextureFromFile имеет

строку, содержащую путь до загружаемого файла на диске
параметр указателя на устройство вывода
параметр, определяющий переменную, в которой будет храниться указатель на текстуру


Если работа осуществляется только с одной текстурой, то номер текстурного уровня всегда должен быть

нулем
единицей
двойкой


Если номер текстурного уровня равен нулю, то работа осуществляется

с двумя текстурами
с четырьмя текстурами
с одной текстурой


Библиотека Direct3D поддерживает

до шестнадцати текстурных уровней
до восьми текстурных уровней
до двенадцати текстурных уровней


Вызов метода SetTexture с нулевым (пустым) значением второго параметра приведет к

обесцвечиванию текстуры во всех текстурных уровнях
деактивации текстуры в некотором текстурном уровне
обесцвечиванию текстуры в некотором текстурном уровне


Размер накладываемой текстуры и размер текстурируемого полигона

не совпадают в большинстве случаев
всегда совпадают
не совпадают никогда


Метод SetTexture вызывается с целью

установки необходимого цвета текстуры
деактивации текстуры в некотором текстурном уровне
использования бесцветных текстур


Механизм, с помощью которого библиотека Direct3D производит наложение текстуры на полигоны отличающегося размера, называется

графическая структуризация
деформация текстур
фильтрация текстур


С помощью механизма фильтрации текстур осуществляется

разделение структур, объединенных общими признаками
изменение таких качественных показателей, как яркость, шумность, контрастность
наложение текстуры на полигоны отличающегося размера


Фильтрация текстур - это

наложение текстуры на полигоны отличающегося размера
изменение цвета и прозрачности текстур
разделение структур в группы по определенным признакам


Анизотропная фильтрация является

самой быстрой
самого низкого качества
самой медленной, но самой качественной


Точечная фильтрация является

самой быстрой по скорости и самой высокой по качеству
самой быстрой по скорости, но самой низкой по качеству
низкой по скорости и качеству


Самой медленной, но самой качественной является

точечная фильтрация
анизотропная фильтрация
линейная фильтрация


Укажите, сколько типов адресации текстур существует

4
2
6


Сколько типов адресации текстур существует

3
4
2


Всего типов адресации текстур

5
4
6


Каждый текстурный уровень принимает на вход

два цветовых аргумента
три цветовых аргумента
четыре цветовых аргумента


Все цветовые операции над пикселями производятся

покомпонентно для каждого оттенка
произвольным образом
совместно для всех оттенков


Мультитекстурирование - это

процесс перебора для выбора подходящей текстуры
процесс повторного наложения текстуры
наложение нескольких текстур сразу


Библиотека Direct3D поддерживает

максимум 16 текстурных уровней
максимум 8 текстурных уровней
максимум 32 текстурных уровня


Сколько текстурных уровней поддерживает библиотека Direct3D

два
четыре
восемь


Итоговое значение каждого пикселя будет определяться

всегда одинаково - свойствами текстуры
средневзвешенной суммой соответствующего пикселя и текселя текстуры
только свойствами пикселя текстуры


Определите максимальное и минимальное значения текстурных координат

0 и 1
-1 и 1
0 и 255


Определите допустимые значения текстурных координат

от 0 до 1
от 0 до 100
от -1 до 1


Вершина полигона может содержать

только текстурные координаты
только информацию о цвете
и цвет, и текстурные координаты


Эффект alpha blending позволяет задавать для выводимых примитивов

полупрозрачные пиксели
прозрачные и полупрозрачные пиксели
прозрачные пиксели


Задавать для выводимых примитивов прозрачные и полупрозрачные пиксели позволяет эффект

alpha blending
alpha bluring
alpha sharpering


Полупрозрачность основывается

на принципе засвечивания точек
на методе обесцвечивания пикселей
на принципе смешивания цветов


Цвет источника - это

пиксель, который рисуем
пиксель, на котором рисуем
пиксель, который уже существует и записан в буфере кадра


Цвет приемника - это

пиксель, который уже существует и записан в буфере кадра
пиксель, который мы собираемся отобразить
цвет области текстуры, которую сделали прозрачной


При работе с полупрозрачностью, как правило, оперируют с

цветом источника
параметрами цветопередачи пикселя
цветом приемника


Если коэффициент прозрачности источника равен единице, а коэффициент прозрачности приемника - ноль, то

дальнейшая работа будет невозможна - таких параметров нет
"смешивание" не происходит
"смешивание" происходит


Чтобы происходило"сложение" цветов, нужно

выставить оба коэффициента смешивания в ноль
выставить оба коэффициента смешивания в единицу
один коэффициент оставить нулем, а другой выставить в единицу


Выставление обоих коэффициентов смешивания в единицу приведет

к некорректной работе приложения
к отсутствию "сложения" цветов
к "сложению" цветов


Примитивы при полупрозрачности могут быть

не только однотонными
исключительно однотонными
всегда только многотонными


Вершины примитивов

никогда не определяются понятием прозрачности
не обладают прозрачностью
обладают свойством прозрачности


В вершинах примитивов прозрачность

не может содержаться
отсутствует при любых условиях
может содержаться


"Прозрачная" составляющая пикселя называется

альфа-канал
степень прозрачности
бета-канал


Альфа-канал - это

"прозрачная" составляющая пикселя
набор цветов для составления итогового цвета пикселя
метод выбора цвета


Свойство прозрачности пикселя определяется

смешиванием цветов
свойствами текстуры
альфа-каналом


Значение альфа-канала равное 255 определяет

полную прозрачность пикселя
полупрозрачность пикселя
полную непрозрачность пикселя


Если значение альфа-канала равно нулю, то

пиксель прозрачен наполовину
пиксель полностью непрозрачен
пиксель полностью прозрачен


Полупрозрачность можно использовать

не только на цветных примитивах, но и на текстурах
только на цветовых примитивах
только на текстурах


Значения полупрозрачности для каждой вершины примитива

всегда строго отличаются
могут отличаться друг от друга
всегда строго одинаковы


Значения полупрозрачности для внутренних точек примитива будут линейно проинтерполированы, если значения полупрозрачности для каждой вершины примитива

не заданы
одинаковы
отличаются друг от друга


Информация о полупрозрачности пикселей

может содержаться в самой текстуре
никогда не содержится в текстуре
не может быть получена вообще


Для альфа-канала выделяется такое же количество бит, что и для цветовых каналов в том случае, когда

информация о полупрозрачности пикселей содержится в самой текстуре
информация о полупрозрачности не содержится в текстуре
информация о полупрозрачности отсутствует вообще


Зачастую количество бит для альфа-канала

такое же, что и под каждый из цветовых каналов
в два раза больше, чем для цветовых каналов
в два раза меньше, чем для цветовых каналов


Создание альфа-канал в виде изображения в оттенках серого цвета

невозможно
возможно
происходит исключительно таким образом


Спрайт - это

небольшое изображение с черным фоном
вид текстуры с неравномерной прозрачностью
небольшое изображение без фона


Буфер трафарета - это

трехмерный массив, содержащий всю информацию об изображении
двумерный массив с размерами как у буфера кадра и z-буфера
трехмерный массив числовых данных


Принцип работы с буфером трафарета - это

двухпроходный алгоритм
трехпроходный алгоритм
многопроходный алгоритм


Если тест трафарета завершился неудачно, то

происходит блокировка записи в буфер кадра
автоматически происходит процесс повторной проверки
все обработанные пиксели становятся прозрачными


Укажите верное утверждение:

очистка буфера трафарета осуществляется с помощью вызова метода Clear интерфейса IDirect3DDevice9
очистка буфера трафарета осуществляется с помощью вызова метода Refresh интерфейса IDirect3DDevice9
очистка буфера трафарета осуществляется с помощью вызова метода New интерфейса IDirect3DDevice9


Укажите верные утверждения:

библиотека Direct3D позволяет определить ситуацию, когда тест трафарета прошел успешно, а тест глубины завершился отрицательно
библиотека Direct3D позволяет определить ситуацию, когда тест трафарета завершился неудачно
библиотека Direct3D позволяет определить ситуацию, когда и тест трафарета, и тест глубины завершились успешно


Связные отрезки, библиотеки Direct3D имеют

Стиль
параметр, отвечающий за координаты на текстуре
толщину


Интерфейс ID3DXLine предназначен для

для вывода линий
для осуществления процесса наложения текстур
для построения сложных примитивов


Функция создания объекта "линия" имеет

указатель на устройство вывода
адрес переменной
параметр, отвечающий за время реализации построения


Обрамлять вызов Draw вызовами методов Begin и End

не обязательно
строго запрещено
принято в большинстве случаев


Метод Draw интерфейса ID3DXLine имеет

параметр указателя на массив точек
параметр цвета выводимой линии
параметр аргумента, определяющего их количество


Для вывода обычного отрезка на экран необходимо задать

положение каждой точки на плоскости в виде массива
только начальную точку и угол наклона отрезка
координаты его концевых точек


Метод Begin

начинает построение линии
подготавливает устройство вывода к процессу формирования линий
восстанавливает состояние устройства вывода в изначальное


Подготовка устройства вывода к процессу формирования линий осуществляется по

методу DrawLine
методу Begin
методу End


Метод End

завершает процесс построения линии
подготавливает устройство вывода к процессу формирования линий
восстанавливает состояние устройства вывода в изначальное


Ширина линии задается

в миллиметрах
в долях от единицы
в пикселях


Интерфейс ID3DXLine обладает методом SetWidth, который осуществляет

установку цвета прозрачности линии
установку нужной ширины рисуемой линии
установку длины рисуемой линии


Установка нужной ширины рисуемой линии производится методом

SetHeight
SetWidth
SetFocus


При растеризации отрезков, расположенных под углом к горизонту, возникает

увеличение шумности изображения
эффект алиасинга
сглаживание пикселей


Алиасинг - это

выравнивание линии по вертикали
проявление лестничного эффекта
выравнивание линии по горизонтали


Использование интерфейса ID3DXLine для отображения непрерывных двумерных примитивов

связано с рядом трудностей
невозможно вообще
является простым и удобным


В двумерной графике плоские кривые при выводе на растр представляются в виде

в виде последовательности небольших отрезков
аппроксимирующих ломаных линий
одного целого отрезка


В виде аппроксимирующих ломаных линий в двумерной графике на растр выводятся

плоские кривые
окружности
треугольники и параболы


Спрайт - это

объект с абсолютно прозрачным фоном
объект с абсолютно непрозрачным фоном
объект с полупрозрачным фоном

Внимание !
Вопросы к тесту выложены исключительно в ознакомительных целях: количество вопросов может не совпадать с действительным, актуальность не поддерживается,- за решением теста Welcome to the cashier!

Спрайт - это

программа, предназначенная для распределения текстур по полигону
набор действий, направленных на осуществление растеризации изображения
небольшое изображение, в котором "отсутствует" фон


Небольшое изображение, в котором "отсутствует" фон, называется

текстура
спрайт
полигон


Спрайты могут быть

выведены повернутыми на определенный угол
смещены на нужный вектор
промасштабированы


Вывод спрайтов, повернутых на определенный угол

невозможен
не осуществляется
возможен


Масштабирование спрайтов

не имеет практического смысла
возможно
запрещается


Функция D3DXCreateSprite имеет

промежуточную матрицу данных
указатель на устройство вывода
переменную, в которую будет помещен результат


Интерфейс ID3DXSprite имеет

параметр, определяющий прямоугольник вырезки на текстуре CNG или СТ
указатель на текстуру
точку, вокруг которой может быть повернут спрайт


Вывод спрайта

происходит без использования параметров текстуры
сопряжен со взаимодействием с текстурой
независим от текстурыа


Для масштабирования и вращения спрайтов необходимо

использовать матрицы
сотказаться от метода матриц
точно знать конечное положение спрайта относительно текстуры


Создавать анимации на основе спрайтов

возможно
не имеет практического смысла
невозможно


Перенаправление вывода не на экран, а в текстуру

не имеет практического применения
реализуется графической библиотекой Direct3D
невозможно реализовать с помощью графической библиотеки Direct3D


Сохранение поверхности вывода, ассоциированной с текстурой

невозможно
возможно только в Мои документы
возможно в любой момент


Функция D3DXSaveTextureToFile() имеет

указатель на строку
ссылку на структуру
параметр определения формат графического файла


Вывод на поверхность сопряженную с текстурой

не применяется
имеет ряд существенных отличий от обычного
ничем не отличается от обычного способа


Построение зеркальных поверхностей и теней осуществляется

с использованием перенаправления в текстуру
методом линейной поляризации
без применения перенаправления


Использованием перенаправления в текстуру можно осуществлять

только построение зеркальных поверхностей
исключительно построение теней
как построение теней, так и построение зеркальных объектов


Функция D3DXCreateTexture() имеет

параметры ширины и высоты создаваемой текстуры
ссылку на устройство вывода
аргумент количества мип-уровней


Аппаратно-программное устройство, которое переводит объекты, описанные в трехмерном пространстве во множество пикселей на экране, называется

интерпретатор графического оформления
графический ускоритель
графический конвейер


Графический конвейер - это

аппаратно-программное устройство, которое переводит объекты, описанные в трехмерном пространстве во множество пикселей на экране
устройство ввода графической информации в компьютер в виде последовательности чисел
программа, ориентированная на графическое оформление изображение с применением различных визуальных эффектов


Графический конвейер по своей сути

аппаратное устройство
программа
аппаратно-программное устройство


К аффинным преобразованиям следует отнести

Масштабирование
Перемещение
вращение


Масштабирование относится к

аффинным преобразованиям
нелинейным преобразованиям
разряду простейших симметричных преобразований


Вращение, масштабирование и перемещение имеют общее название

асимметричные преобразования
простейшие преобразования
аффинные преобразования


Программируемым элементом на стадии аффинных преобразований является

как блок трансформации и освещения, так и вершинный шейдер
блок трансформации и освещения
вершинный шейдер


Аффинные преобразования осуществляет

графический ускоритель
блок трансформации и освещения
вершинный шейдер


Вершинный шейдер - это

блок, отвечающий за аффинные преобразования
блок, анализирующий координаты вершин и составляющий массив данных
блок, отвечающий за масштабирование, перемещение и вращение


Расчет освещенности в вершинах в зависимости от количества, места положения и типа источников света производится

векторным шейдером
вершинным шейдером
пиксельным шейдером


Блок трансформации и освещения производит

совмещение текстуры с полигоном
расчет освещенности в вершинах
изменение яркости и контрастности вершин


Вершинный шейдер получает на вход

одну вершину
две вершины
четыре вершины


Пирамиду видимости задает

массив положительных координат
смещение текстуры относительно центра полигона
отсечение по видимому объему


Вершины и треугольники, которые находятся в отрицательном полупространстве плоскостей

игнорируются программой
отсекаются плоскостями отсечения
накладываются на полигон с учетом смещения


Примитивы, которые находятся вне пирамиды видимости

переносятся в видимую область
накладываются на полигон без изменений
отсекаются


Однородный множитель - это

множитель освещенности
четвертая компонента x,y,z координат
коэффициент, определяющий отношение размеров текстуры и полигона


Четвертая компонента, на которую делятся x,y,z координаты называется

однородный множитель
коэффициент пропорциональности
компонента связи


Пирамида видимости трансформируется в единичный ортогональный куб с помощью

текстурной линеаризации
графической конвертации
однородного преобразования


Методом линейной интерполяции вершин примитива производится

линеаризация текстуры
вычисление значения атрибутов пикселя
графическое структурирование


Значения атрибутов пикселя вычисляются на основе

линейной интерполяции
графической интерпретации
текстурной минимизации


Атрибуты растеризуемого пикселя и вершины после обработки вершинным шейдером

могут как совпадать, так и быть различными
абсолютно одинаковы
всегда строго различны


Пиксельный шейдер можно рассматривать как

техническое устройство графической минимизации текстуры
составную часть программы, отвечающей за линейную интерполяцию вершин
программируемый механизм обработки пикселей


Шаг мультитекстурирования может производиться

исключительно с помощью пиксельных шейдеров
только с помощью механизма работы с текстурами
либо с помощью механизма работы с текстурами, либо же с помощью пиксельных шейдеров


С помощью пиксельных шейдеров производится

мультитекстурирование
растеризация
линеаризация


Элементарным примитивом, с помощью которого описываются все элементы сцены, является

вершина
прямоугольник
треугольник


Элементы сцены, которые имеют гладкую форму, описываются

окружностями, гиперболами и параболами
прямоугольниками
треугольниками


В трехмерной графике пространственные объекты аппроксимируютс

множеством прямоугольников
массивом пикселей
множеством треугольникови


В большинстве графических библиотек к сущностям трехмерной сцены относятся

Объекты
источники света
свойства материалов объекта


Библиотека Direct3D позволяет работать

в левосторонней системе координат
как в левосторонней системе координат, так и в правосторонней
в правосторонней системе координат


Преобразования масштабирования и вращения производятся

относительно оси симметрии
относительно начала координат
только относительно точки с координатами -1,-1


Библиотекой Direct3D

не осуществляется механизм отсечения граней
не предусмотрен механизм отсечения граней
производится отсечение граней


Порядок обхода вершин треугольника

строго определен
можно указывать самостоятельно
происходит автоматически


Механизм отсечения граней

не предусмотрен библиотекой Direct3D
используется библиотекой Direct3D
не используется библиотекой Direct3D


Изменение формата вершины и набора FVF флагов

не предусмотрено программой
необходимо для визуализации трехмерных объектов
не используется при визуализации трехмерных объектов


Линейные размеры буфера глубины

определяются системой автоматически
задаются программистом вручную
не определяются


При визуализации трехмерных объектов необходимо

изменить формат вершины
изменить формат вершины и набор FVF флагов
изменить набор FVF флагов


Совокупность методов и приемов для преобразования при помощи персонального компьютера данных в графическое представление или графическое представление в данные - это

графические преобразования данных
компьютерная графика
машинная графика


Более сложным с точки зрения моделирования, но более реалистичным источником света является

параллельный
прожекторный
точечный


В компьютерной графике источник света бывает

Параллельным
точечным
прожекторным


Точечный источник света является

простейшим и наиболее реалистичным с точки зрения моделирования
простым с точки зрения моделирования
наиболее сложным и самым реалистичным


Объект виден только благодаря тому, что он

отражает или пропускает свет
поглощает или отражает свет
поглощает свет


Световая энергия, падающая на поверхность объекта, может быть

поглощена, отражена или пропущена
отражена и пропущена
поглощена или отражена


Объект называют абсолютно черным телом, если объект

пропускает весь падающий свет
поглощает весь падающий свет
отражает весь падающий свет


Интенсивность освещения граней объектов рассеянным светом

распределяется случайным образом в зависимости от свойств текстуры
различна для каждой отдельной точки
постоянна в любой точке пространства


При расчете освещенности грани в компьютерной графике учитывают

рассеянное отражение
зеркальное отражение
диффузное отражение


Коэффициент рассеянного отражения

зависит от отражательных свойств материала
определяется автоматически и не зависит от отражательных свойств поверхности
не зависит от отражательных свойств материала


При наличии в сцене точечного источника света, интенсивность диффузного отражения пропорциональна

косинусу угла между нормалью к поверхности и направлением на источник света
синусу угла между нормалью к поверхности и направлением на источник света
тангенсу угла между нормалью к поверхности и направлением на источник света


При освещении объекта только рассеянным светом все его грани будут

закрашены одинаково, но общие ребра будут хорошо различимы
закрашены по-разному
закрашены одинаково, а общие ребра будут неразличимы


Объекты, расположенные на разном расстоянии от источника света

всегда имеют абсолютно разную освещенность
освещаются независимо от их местоположения
освещаются в строгой зависимости от своего местоположения в трехмерной сцене


Свойством диффузного отражения является

абсолютная равномерность по всем направлениям отраженного света
невозможность определить равномерность во всех положительных направлениях отраженного света
значительная неравномерность по всем направлениям отраженного света


Интенсивность света должна быть

равна произведению расстояния источника на освещенность
обратнопропорциональна квадрату расстояния от источника до грани объектах
прямопропорциональна квадрату расстояния от источника до грани объекта


В библиотеке Direct3D с помощью материала определяется

какие фильтры следует применить
как будет отражаться от поверхности примитива свет
как будет выглядеть текстура


Для определения интенсивности грани используют

зеркальный свет
рассеянный свет
диффузный свет


От идеально зеркальной поверхности свет отражается

перпендикулярно поверхности
во всех направлениях
только в том направлении, для которого углы падения и отражения совпадают


Материал и свет (в контексте Direct3D) используются

не используются
отдельно
совместно


В сценах Direct3D могут присутствовать

до восьми различных по свойствам источников света
более 16 различных по свойствам источников света
до трех различных по свойствам источников света


К составляющим света в Direct3D относят

окружающий свет
зеркальный свет
рассеянный свет


Для инициализации источника света в Direct3D необходимо

установить источники света
указать тип источника света
включить освещенность в сцене


При использовании освещения необходимо

определить нормаль к каждой грани трехмерного примитива
найти главные составляющие освещенности
определить все свойства текстуры


С помощью нормалей рассчитывается

положение вершин полигона
освещенность объекта
коэффициент сдвига по оси симметрии


Самое большое количество вычислений производится для

зеркального освещения
диффузного освещения
рассеянного освещения


Нормаль к каждой вершине созданного объекта

вычисляется автоматически
определяется свойствами текстуры
стандартна для каждого полигона


Для правильной освещенности граней объектов все вектора, участвующие в расчете освещенности, должны быть

быть по длине равны единице
быть взаимоперпендикулярными
быть параллельными


Алгоритмы затенения и алгоритмы удаления невидимых поверхностей

абсолютно идентичны
схожи между собой
кардинально отличаются друг от друга


Метод прозрачности применим

только для выпуклых объектов
только для вогнутых объектов
как для выпуклых, так и для вогнутых объектов


Карта высот представляет собой

строку из чисел и букв
трехмерный массив
двумерный массив


С помощью закона косинусов Ламберта вычисляют

интенсивность диффузного отражения
интенсивность диффузного преломления
интенсивность диффузного поглощения


Для вычисления интенсивности диффузного отражения применяют

закон косинусов Ламберта
закон поляризации диффузного отражения
закон синусов Ламберта


Для хранения карт высот используют

изображения в оттенках серого
цветные изображения
текстовые файлы


Введение вершинных шейдеров

сделало процесс формирования модели более растянутым во времени
позволяет программисту самому задавать правила преобразования вершин трехмерной модели
усложнило процесс образования модели


Основным нововведением восьмой версии графической библиотеки DirectX стало

использование абсолютно новых графических ускорителей
появление программируемых элементов графического конвейера
использование технологий, позволяющих производить несколько операций с текстурами одновременно


Вершинный шейдер представляет собой

часть программы, отвечающей за формирование наиболее реалистичной модели вершин объекта
техническое средство обработки графической информации
небольшую программу, которая оперирует с вершинными атрибутами трехмерного объекта


Первым шагом при работе в вершинными шейдерами необходимо

задать координаты вершины
определить свойства текстуры
задать формат вершины


Вершинный шейдер представляет собой

графический файл
обычный текстовый файл с программным кодом
набор параметров инициализации


Программный код вершинного шейдера включает в себя

секцию, описывающую выходные данные вершины
секцию, описывающую входные данные вершины
секцию глобальных переменных и констант


Трансформация вершины осуществляется

произведением коэффициента сжатия на перемещение относительно оси
умножением вектор-строки, описывающей компоненты вершины, на матрицу преобразования
умножением матрицы преобразования на коэффициент шейдерного смещения


В секции глобальных переменных и констант описывается

положение источников света
структура шейдерной модели
матрица преобразований


Процесс эмулирования центральным процессором характерен

только для пиксельных шейдеров
как для пиксельных, так и для вершинных шейдеров
только для вершинных шейдеров


Искажению может быть подвергнут

только определенный класс трехмерных объектов
только двухмерный объект
абсолютно любой трехмерный объект


Эффект скручивания трехмерного объекта вдоль одной из координатных осей осуществляется с помощью

перемножения двух матриц преобразования
сложения двух матриц преобразования
смешения двух матриц преобразования


Процедура, принимающая на вход цвет пикселя и выдающая также цвет пикселя имеет название

пиксельный шейдер
вершинный шейдер
вершинно-пиксельный шейдер


Для замены блока мультитекстурирования используют

вершинные шейдеры
шейдеры не используются
пиксельные шейдеры


В код пиксельного шейдера входит

область локальных переменных
область глобальных переменных
основная процедура обработки


Семплер представляет собой

набор правил для извлечения определенного текселя
и текстуру, и набор правил для извлечения определенного текселя
текстуру


Семплеры предусмотрены

для работы с текстурами в вершинном шейдере
работы с вершинами в вершинном шейдере
для работы с текстурами в пиксельном шейдере


Текстура совместно с набором правил для извлечения определенного текселя имеет название

скремблер
шейдер
семплер


В пиксельный шейдер можно передавать

вектор нормали
цвет вершины
положение источника света


Операция выбора текселя из семплера называется

графической выборкой
линейной интерполяцией
семплированием


Семплирование - это

замена шейдеров семплерами
операция выбора текселя из семплера
процесс формирования семплера


Процесс преобразования изображения в оттенках серого в изображение, в котором присутствует всего два цвета, называется

бинаризацией
графической интерполяцией
линейной интерполяцией


Бинаризация в задачах распознавания изображений для устранения ошибок

является основным шагом
является промежуточным шагом
не используется


Бинаризация - это

процесс порогового отсечения
метод устранения шумов
перевод графического изображения в двоичный код


Область примыкания - это

область текстуры с наибольшей освещенностью
особая группа элементов изображения
место примыкания текстуры к полигону


Как правило, область примыкания представляет собой

квадратную матрицу четной размерности
прямоугольную матрицу четной размерности
квадратную матрицу нечетной размерности


Группа элементов изображения, использующаяся в пространственных процессах называется

окрестность примыкания
текстурная накладка
графическая картина


Пространственная частота изображения - это

скорость изменения яркости по координатам
зависимость освещенности от яркости
параметр, определяющий цвет текстуры


Если яркость меняется очень сильно, то

коэффициент задержки освещенности больше единицы
коэффициент задержки освещенности равен единице
присутствует высокая частота в изображении


Скорость изменения яркости по координатам называется

коэффициент освещенности
линейная частота текстурирования
пространственная частота изображения


Метод усиления границ на изображении реализуется

вершинным шейдером
пиксельным шейдером
векторным шейдером


Метод усиления границ на изображении реализуется

с помощью оператора Собеля
векторным шейдером
вершинным шейдером


С помощью оператора Превита реализуется

метод усиления границ
метод устранения шумов
метод усиления края


Применение усредненного фильтра позволяет

частично устранить случайные шумы
игнорировать шумы
полностью избавиться от случайных шумов


Полностью избавиться от случайных шумов можно с помощью

усредненного фильтра
линейной интерполяции
метода корреляции


Пространственным процессом, который можно продемонстрировать, используя свертку, является

усиление края
трансформация полигона
изгиб текстуры


Библиотека Direct3D располагает

способом закраски, построенном на основе интерполяции векторов нормали
способом однотонной закраски
способом закраски, основанном на интерполяции значений интенсивности


Библиотека Direct3D не поддерживает

способ закраски, построенный на основе интерполяции векторов нормали
способ однотонной закраски
способ закраски, основанный на интерполяции значений интенсивности


В компьютерной графике используют

закраску, построенную на основе интерполяции векторов нормали
закраску, основанную на интерполяции значений интенсивности
однотонную закраску


Под определением графической библиотеки следует понимать

набор неоднократно используемых графических и текстовых элементов, объединенных по общим признакам
множество функций взаимодействия между прикладной программой и графической системой
совокупность программных средств, используемых при обработке изображений


При однотонной закраске происходит вычисление

двух уровней интенсивности
одного уровня интенсивности
четырех уровней интенсивности


При однотонной закраске вычисляемый уровень интенсивности используется

для закраски ребер полигона
для закраски всего полигона
для закраски вершин полигона


Эффект резкого перепада интенсивности на всех граничных ребрах объекта будет появляться при использовании

однотонной закраски
многотонной закраски
двухтонной закраски


Главным отличием в методе Фонга по сравнению с методом Гуро является

использование интерполяции векторов нормали поперек сканирующей строки
использование интерполяции векторов нормали вдоль сканирующей строки
используется интерполяция векторов нормали по всем направлениям сканирующей строки


Устранить дискретность изменения интенсивности позволяет

метод однотонной закраски
метод закраски, построенный на основе интерполяции векторов нормали
метод закраски, основанный на интерполяции значений интенсивности


Для окончательного и надежного устранения перепадов интенсивности используют

метод однотонной закраски
метод Фонга
метод Гуро


Для расчета освещенности достаточно использовать

координаты вершины в пространстве
значение коэффициента поглощения текстуры
положение источника света


На первой стадии графического конвейера происходит преобразование координат вершины с помощью

проекционной матрицы
видовой матрицы
мировой матрицы


В случае применения метода Гуро в шейдер необходимо передать

композитную матрицу преобразования
положение источника света
мировую матрицу


Атрибуты вершины, вычисленные в вершинном шейдере, интерполируются

"по вершинам"
"по треугольнику"
"по прямоугольнику"


Графический конвейер воспринимает нормаль как

текстурные координаты вершины
полигональные координаты вершины
отрезок на плоскости


Главная функция вершинного шейдера должна выполнять

преобразование нормали вершины с помощью мировой матрицы
определение освещенности вершины
преобразование координат вершины с помощью композитной матрицы


Пиксельный шейдер будет принимать на вход

вектор на источник
и нормаль, и вектор на источник
нормаль


Для вычисления интенсивности в каждом пикселе необходимо

получить цвет из исходной текстуры
вычислить скалярное произведение нормали на вектор источника света
получить закодированное значение вектора нормали из карты нормалей


Файлы эффектов библиотеки Direct3D объединяют в себе

вершинный, пиксельный шейдеры и настройки режима воспроизведения
пиксельный шейдер с различными настройками режима воспроизведения
вершинный и пиксельный шейдеры


Файлы эффектов

ограничены в использовании шейдеров
не ограничены в использовании шейдеров
не используют шейдеры


Файлы эффектов

не могут использоваться в фиксированном конвейере
не используются в фиксированном конвейере
могут использоваться в фиксированном конвейереи


Объединить ряд вариантов воспроизведения в одном файле позволяет

графический редактор
мультимедийный интерпретатор
файл эффектов


В библиотеке Direct3D для полноэкранного рендеринга необходимо

организовать возможность выхода
отслеживать изменения структуры изображения
использовать не более двух моделей


В библиотеке Direct3D

отсутствует функция рендеринга в полноэкранном режиме
не имеет смысла проводить рендеринг в полноэкранном режиме
возможно осуществление рендеринга в полноэкранном режиме


Для перехода в полноэкранный режим необходимо

организовать возможность выхода
указать режим переключения первичного и вторичного буферов рендеринга
определить интервал смены буферов


Количество кадров, выводимых приложением в единицу времени

является основным показателем в трехмерной графике
не является существенным параметром в силу того, что речь идет о трехмерной графике
не используется для определения производительности


Показателем производительности в приложениях, связанных с трехмерной графикой, является

количество кадров, выводимых приложением в единицу времени
время, затрачиваемое на переход в полноэкранный режим
коэффициент графического шума


Графическая библиотека Direct3D

ориентирована на отслеживание и устранение ошибок
не приспособлена к обработке ошибок
не имеет алгоритма отслеживания ошибок вообще


Передача параметров в файлы эффектов

не производится из-за сложности вычислений
невозможна
возможна


Программа EffectEdit позволяет

выпонять роль отладочного механизма шейдерных программ
осуществлять рендеринг сцены
загружать файлы эффектов


Функция компиляции файла эффектов имеет

набор макроопределений
ссылку на устройство вывода
указатель на буфер ошибок


Выходные данные вершинного шейдера описываются

вектором на источник света
преобразованной нормалью
преобразованной вершиной


Преобразованная вершина, преобразованная нормаль и вектор на источник света составляют

промежуточные данные вершинного шейдера
входные данные вершинного шейдера
выходные данные вершинного шейдера


Атрибуты вершины нормали и вектора на источник определены как

двумерный массив данных
текстурные координаты размерности 2

Вы можете обратится к нам напрямую, через:

skype По Skype: molodoyberkut
telegram По Telegram: @MolodoyBerkut
icq По ICQ: 657089516

Или через форму обратной связи на нашем сайте
Пока сочиняется...
4.png