Внимание ! Вопросы к тесту выложены исключительно в ознакомительных целях: количество вопросов может не совпадать с действительным, актуальность не поддерживается,- за решением теста Welcome to the cashier! Какую игру принято считать первой программой для ОС Unix?
Airflight Galaxy Spacewar! Space Travel
Какую разработку принято считать прародителем компьютерных игр?
ракетный симулятор 1947 года Tennis for Two 1958 года Spacewar! 1961 года программу OXO 1952 года
Какая игра впервые использовала в качестве устройства вывода информации обычный телевизор?
Airflight Space Travel Spacewar! Chase
Какой метод объекта типа SpriteBatch используется для завершения операций вывода и фактического отображения объектов на экране?
Dispose() End() Draw() Begin()
Какая из перечисленных игр занесена в Книгу Рекордов Гиннеса как самая распространенная игра в мире?
Pac Man Airflight Tetris Space Invaders
Игры Maze War и Spasim – это первые попытки создания
авиасимуляторов многопользовательских трехмерных FPS логических игр приключенческих игр
Counter Strike – это
модель игровой приставки первая трехмерная игра любительский мод к Half Life графический ускоритель
В какой стране была разработана игра Tetris?
Германия Россия Япония США
Основное назначение этого формата – хранение игровых текстур. Какой это формат?
DDS BMP PNG TGA JPEG
Этот стандарт хранения изображений разработан специально для хранения цифровых фотографий. Фотоснимки в этом формате могут быть очень сильно сжаты, однако, это ведет к потерям качества. О каком стандарте идет речь?
TGA BMP PNG DDS JPEG
Этот стандарт сжатия изображений умеет сжимать их без потери качества, поддерживает альфа-каналы. Он пришел на смену популярному некогда стандарту хранения изображений GIF. О каком стандарте идет речь?
BMP PNG TGA JPEG DDS
FBX и X – это форматы файлов, предназначенные для хранения…
растровой графической информации трехмерных моделей звуковой информации шрифтов
Этот графический формат разработан специально для использования в DirectX SDK. Как правило, для работы с файлами этого формата требуется установка плагинов для популярных графических редакторов, либо использование специальных редакторов. О каком формате идет речь?
JPEG PNG BMP DDS TGA
Файлы этого формата часто используются для создания элементов интерфейса пользователя в Windows-программах. Формат обычно хранит изображения в несжатом виде, поэтому они имеют достаточно большой объем. Этот формат поддерживается практически всеми графическими редакторами.
JPEG BMP PNG DDS TGA
Тайл (Tile) – это
наименьший элемент растрового изображения пространственный многоугольник небольшое изображение, которое используется для конструирования уровней в играх двумерная игра
XAP-проекты используются в XNA для хранения…
звуковой информации растровой графической информации шрифтов трехмерных моделей
Пиксель (Pixel) – это
небольшое изображение, которое используется для конструирования уровней в играх двумерная игра наименьший элемент растрового изображения пространственный многоугольник
Какой метод объекта типа SpriteBatch используется для подготовки графического устройства к выводу изображения?
Draw() Begin() End() Dispose()
XNA Content Pipeline – это
графический редактор набор технологий, предназначенный для унификации включения в игру различных игровых ресурсов инструмент для обработки звука набор библиотек, которые содержат классы, необходимые при разработке игры
XNA Framework – это
графический редактор инструмент для обработки звука набор технологий, предназначенный для унификации включения в игру различных игровых ресурсов набор библиотек, которые содержат классы, необходимые при разработке игры
Полигон (Polygone) –это
наименьший элемент растрового изображения двумерная игра небольшое изображение, которое используется для конструирования уровней в играх пространственный многоугольник
Для того, чтобы освободить системные ресурсы, занятые игровыми данными, следует воспользоваться методом:
Основной признак этих игр – игровой мир, который состоит из платформ, по которым перемещается герой игры. Об играх каких жанров идет речь?
стратегические игры реального времени (Real Time Strategy) головоломки (Puzzle) симуляторы (Simulator) пошаговые стратегии (Turn Based Strategy) ролевые игры (Role Play Game) приключенческие игры (Adventure) онлайновые игровые миры (Massively Multiplayer Online Games) экшны (Actions) это – игры смешанных жанров платформеры (Platformers)
Главная особенность этих игр – игра в роли какого-то персонажа, улучшение характеристик персонажа. Эти игры ведут историю от настольных игр аналогичного вида, именно поэтому они были популярны в прошлом и не теряют популярности в наши дни. О каком классе игр идет речь.?
симуляторы (Simulator) экшны (Actions) стратегические игры реального времени (Real Time Strategy) головоломки (Puzzle) платформеры (Platformers) пошаговые стратегии (Turn Based Strategy) онлайновые игровые миры (Massively Multiplayer Online Games) ролевые игры (Role Play Game) это – игры смешанных жанров приключенческие игры (Adventure)
Основной признак этих игр – постоянная деятельность героя во время игры. В частности, к этому классу игр относятся шутеры (Shooters) и другие подобные игры. О каком классе игр идет речь?
стратегические игры реального времени (Real Time Strategy) приключенческие игры (Adventure) пошаговые стратегии (Turn Based Strategy) онлайновые игровые миры (Massively Multiplayer Online Games) головоломки (Puzzle) платформеры (Platformers) экшны (Actions) симуляторы (Simulator) ролевые игры (Role Play Game) это – игры смешанных жанров
Играя в игру этого вида вы, обычно, управляете армией, причем, события происходят в реальном времени – у вас нет возможности бесконечно долго обдумывать следующее действие. Ярким примером этого вида игр является Star Craft.
ролевые игры (Role Play Game) платформеры (Platformers) экшны (Actions) симуляторы (Simulator) это – игры смешанных жанров головоломки (Puzzle) приключенческие игры (Adventure) стратегические игры реального времени (Real Time Strategy) пошаговые стратегии (Turn Based Strategy) онлайновые игровые миры (Massively Multiplayer Online Games)
К играм этого вида относятся Minesweeper (Сапер), Tetris, Lemmings, Color Lines. О каком классе игр идет речь?
приключенческие игры (Adventure) пошаговые стратегии (Turn Based Strategy) экшны (Actions) ролевые игры (Role Play Game) это – игры смешанных жанров стратегические игры реального времени (Real Time Strategy) головоломки (Puzzle) платформеры (Platformers) симуляторы (Simulator) онлайновые игровые миры (Massively Multiplayer Online Games)
Играя в игру этого вида, вы, как правило, управляете некоей армией, занимаетесь постройкой зданий, исследованием местности, сражаетесь с врагами. Но действия в этих играх разбито на шаги. Вы можете долго решать – какую же комбинацию из доступных вам средств применить против того или иного юнита врага и так далее. Ярким примером этого вида игр является Heroes of Might and Magic.
приключенческие игры (Adventure) головоломки (Puzzle) ролевые игры (Role Play Game) стратегические игры реального времени (Real Time Strategy) пошаговые стратегии (Turn Based Strategy) экшны (Actions) платформеры (Platformers) это – игры смешанных жанров онлайновые игровые миры (Massively Multiplayer Online Games) симуляторы (Simulator)
Бурное развитие Интернета привело к возникновению и популяризации этого вида игр. Эти игры имеют различные сюжетные линии, но их объединяет то, что в них одновременно могут принимать участие большие количества игроков, подключающихся к игровым серверам через Интернет. О каком классе игр идет речь?
экшны (Actions) симуляторы (Simulator) стратегические игры реального времени (Real Time Strategy) ролевые игры (Role Play Game) это – игры смешанных жанров пошаговые стратегии (Turn Based Strategy) приключенческие игры (Adventure) платформеры (Platformers) головоломки (Puzzle) онлайновые игровые миры (Massively Multiplayer Online Games)
Главная цель этих игр – как можно полнее сымитировать какой-либо реальный процесс и дать игроку возможность почувствовать себя водителем гоночного автомобиля, пилотом самолета или вертолета, главой транспортной корпорации. О каком классе игр идет речь?
онлайновые игровые миры (Massively Multiplayer Online Games) платформеры (Platformers) стратегические игры реального времени (Real Time Strategy) экшны (Actions) ролевые игры (Role Play Game) приключенческие игры (Adventure) это – игры смешанных жанров симуляторы (Simulator) пошаговые стратегии (Turn Based Strategy) головоломки (Puzzle)
Если игры включает в себя несколько жанров и их нельзя четко отнести к какому-либо из них, как можно охарактеризовать такую игру?
стратегические игры реального времени (Real Time Strategy) это – игры смешанных жанров приключенческие игры (Adventure) экшны (Actions) ролевые игры (Role Play Game) симуляторы (Simulator) платформеры (Platformers) онлайновые игровые миры (Massively Multiplayer Online Games) головоломки (Puzzle) пошаговые стратегии (Turn Based Strategy)
При прохождении игры какого жанра игрок разгадывает загадки и общается с другими игровыми персонажами?
пошаговые стратегии (Turn Based Strategy) стратегические игры реального времени (Real Time Strategy) онлайновые игровые миры (Massively Multiplayer Online Games) симуляторы (Simulator) экшны (Actions) приключенческие игры (Adventure) ролевые игры (Role Play Game) это – игры смешанных жанров платформеры (Platformers) головоломки (Puzzle)
Каким методом представлен конструктор класса Game1 в стандартном игровом проекте?
Update() Main() Initialise() Game1()
Какова роль файла Program.cs в игровом проекте?
он позволяет обрабатывать данные от устройств ввода информации. он является одной из составных частей игрового цикла. он является точкой входа в программу, после старта создает объект игры и запускает игру. он нужен для загрузки игровых ресурсов
Из каких методов состоит игровой цикл в стандартном проекте?
Update() и Draw() Draw() и Initialise() Update() и Main() Main() и LoadContent()
Какой метод класса Game1 в стандартном игровом проекте предназначен для загрузки графических игровых ресурсов?
Эта команда создает новый прямоугольник со следующими параметрами: длина 100, ширина 120, координаты левого верхнего угла – (150, 140) координаты центра – (100, 120), длины сторон – 150 и 140 координаты левого верхнего угла прямоугольника (100, 120), координаты правого нижнего – (150, 140) координаты левого верхнего угла – (100, 120), ширина 150, высота – 140
Приведенная команда из метода LoadContent класса Game1 стандартного игрового проекта нужна для того, чтобы: вывести на игровой экран изображение, воспользовавшись средствами объекта типа SpriteBatch добавить объект типа SpriteBatch в список игровых сервисов для того, чтобы сделать его доступным игровым компонентам очистить системные ресурсы, занятые объектом SpriteBatch. создать новый игровой компонент
От какого объекта должен быть унаследован игровой объект, который будет иметь графическое представление?
Если игровые объекты перемещаются автоматически и есть необходимость обрабатывать их столкновения, нужно ли разрабатывать специальные процедуры для этого?
да так как то, что объекты перемещаются без участия пользователя, еще не значит, что они автоматически обрабатывают столкновения друг с другом нет, так как автоматически перемещаемые объекты автоматически обрабатывают столкновения друг с другом
Для упрощения обработки столкновений объектов в двумерном пространстве объект можно представить состоящим из
прямоугольников, описанных около объекта такое представление не требуется – достаточно проверить попиксельное перекрытие объектов прямоугольников, вписанных в объект
Если спрайт перемещается со скоростью более чем 1 пиксель за один проход игрового цикла и обрабатывается его столкновение с другим спрайтом, нужно ли применять дополнительные меры для того, чтобы при столкновении спрайтов расположить их таким образом, чтобы между ними не было видимого промежутка?
нужно, но лишь в том случае, если указанный недостаток вредит игровому процессу нет, не нужно ни при каких обстоятельствах – при столкновении спрайты автоматически располагаются вплотную друг к
Для обработки взаимодействия точки и окружности достаточно знать
координаты точки и координаты центра окружности координаты точки и длину окружности координаты точки, координаты центра окружности и радиус окружности координаты центра окружности и координату X точки
Взаимодействие каких объектов можно проконтролировать, используя нижеприведенный алгоритм?
Если (А.X+A.Ширина > B.X И A.X < B.X И A.Y+A.Высота>В.Y И A.Y<B.Y) Тогда Есть столкновение Иначе Нет столкновения
точки и прямоугольника двух прямоугольников прямоугольника и окружности точки и окружности
Взаимодействие каких объектов можно проконтролировать, используя нижеприведенный алгоритм?
Если (А.X+A.Ширина > B.X И A.X < B.X+B.Ширина И A.Y+A.Высота>В.Ширина И A.Y<B.Y+B.Высота) Тогда Есть столкновение Иначе Нет столкновения
прямоугольника и окружности точки и окружности двух прямоугольников точки и прямоугольника
Для создания иллюзии перемещения объекта можно настроить вертикальный скроллинг фона. Для того, чтобы создавалась иллюзия перемещения объекта снизу вверх, фон нужно перемещать в следующем направлении?
снизу вверх (в сторону убывания координаты Y) справа налево (в сторону убывания координаты X) сверху вниз (в строну возрастания координаты Y) слева направо (в сторону возрастания координаты X)
Для создания иллюзии перемещения объекта в горизонтальной плоскости можно настроить горизонтальный скроллинг фона. Для того, чтобы создавалась иллюзия перемещения объекта слева направо, в каком направлении нужно перемещать фон?
снизу вверх (в сторону убывания координаты Y) справа налево (в сторону убывания координаты X) слева направо (в сторону возрастания координаты X) сверху вниз (в строну возрастания координаты Y)
Анимация двумерных спрайтов в XNA Game Studio 2.0. может быть реализована следующим образом:
для анимации спрайта нужно создать механизм, который будет выводить кадры анимации с заданной частотой анимация – встроенная возможность XNA, никаких дополнительных действий кроме подготовки подходящего спрайта, не требуется в XNA невозможно реализовать анимацию двумерных
Верно ли, что описанным способом можно организовать вертикальный скроллинг фона: "Нужно как минимум два графических объекта. Их нужно синхронно сдвигать в направлении возрастания координаты Y. При уходе первого объекта за пределы видимости, его нужно переместить в исходную позицию второго объекта"
нет да
Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(5f, 0), в какую сторону будет перемещаться фон?
снизу вверх сверху вниз по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему справа налево по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему слева направо
Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(-5f, 5f), в какую сторону будет перемещаться фон?
по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему сверху вниз снизу вверх по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему слева направо по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему справа налево
Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(-5f, 0), в какую сторону будет перемещаться объект?
по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему справа налево по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему сверху вниз снизу вверх слева направо по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему
В переменную типа MouseState можно сохранить информацию о
cостоянии мыши cостоянии графического устройства cостоянии клавиатуры cостоянии игрового манипулятора
В переменную типа KeyboardState можно сохранить информацию
cостоянии игрового манипулятора cостоянии графического устройства cостоянии мыши cостоянии клавиатуры
В переменную типа GamePadState можно сохранить информацию о
cостоянии клавиатуры cостоянии графического устройства cостоянии игрового манипулятора cостоянии мыши
Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(0, 5f), в какую сторону будет перемещаться фон?
справа налево сверху вниз по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему снизу вверх по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему слева направо
Параметр IsMouseVisible объекта типа Game позволяет
отображать и скрывать указатель мыши cоздать объект типа Mouse отображать и скрывать игровое окно настраивать разрешение игрового экрана
Можно ли организовать управление несколькими игровыми объектами с одной клавиатуры?
да нет
Какой фундаментальный игровой механизм позволяет организовать автоматическое перемещение объектов?
cвойства класса наследование кода игровые компоненты игровой цикл
Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(5f, -5f), в какую сторону будет перемещаться фон?
по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему справа налево слева направо снизу вверх сверху вниз по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему
Переменная sprPosition хранит текущую позицию спрайта. Переменная newPosition хранит позицию, в которую спрайт должен переместиться. Если координата X текущей позиции спрайта больше, чем координата X желаемой позиции, какая команда приведет к сокращению расстояния между позициями?
это неверная команда эта команда позволяет добавить к списку игровых компонентов новый компонент эта команда позволяет удалить компонент из списка игровых компонентов эта команда нужна для проверки наличия среди игровых компонентов нужного компонента
Переменная sprPosition хранит текущую позицию спрайта. Переменная newPosition хранит позицию, в которую спрайт должен переместиться. Если координата X текущей позиции спрайта меньше, чем координата X желаемой позиции, какая команда приведет к сокращению расстояния между позициями?
набор WAV-файлов средство XNA для подготовки звуков и музыки перед включением их в игру формат звукового файла, используемый в качестве исходного материала для звукового оформления игры набор ссылок, которые используются для работы с соответствующими им звуками в игре
Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(5f, 0), в какую сторону будет перемещаться объект?
по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему сверху вниз слева направо по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему снизу вверх справа налево
Надо ли запускать XACT auditioning utility перед началом работы со звуками в XACT?
нет да
Если нужный нам звук ассоциирован с объектом типа Cue, каким методом этого объекта надо воспользоваться для начала проигрывания этого звука?
dispose() pause() resume() play()
Внимание ! Вопросы к тесту выложены исключительно в ознакомительных целях: количество вопросов может не совпадать с действительным, актуальность не поддерживается,- за решением теста Welcome to the cashier! Если спрайт перемещается со скоростью более чем 1 пиксель за один проход игрового цикла и обрабатывается его столкновение с другим спрайтом, нужно ли применять дополнительные меры для того, чтобы при столкновении спрайтов расположить их таким образом, чтобы между ними не было видимого промежутка?
нужно, но лишь в том случае, если указанный недостаток вредит игровому процессу нет, не нужно ни при каких обстоятельствах – при столкновении спрайты автоматически располагаются вплотную друг к другу
Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(-5f, 0), в какую сторону будет перемещаться фон?
справа налево по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему слева направо сверху вниз по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему снизу вверх
Что такое Wave Bank?
набор ссылок, которые используются для работы с соответствующими им звуками в игре средство XNA для подготовки звуков и музыки перед включением их в игру набор WAV-файлов формат звукового файла, используемый в качестве исходного материала для звукового оформления игры
Для обработки взаимодействия точки и окружности достаточно знать
координаты центра окружности и координату X точки координаты точки и координаты центра окружности координаты точки и длину окружности координаты точки, координаты центра окружности и радиус окружности
Ресурс, хранящий глобальные настройки XACT-проекта, имеет расширение…
XSB XWB XGS WAV
Для создания иллюзии перемещения объекта в горизонтальной плоскости можно настроить горизонтальный скроллинг фона. Для того, чтобы создавалась иллюзия перемещения объекта слева направо, в каком направлении нужно перемещать фон?
снизу вверх (в сторону убывания координаты Y) сверху вниз (в строну возрастания координаты Y) справа налево (в сторону убывания координаты X) слева направо (в сторону возрастания координаты X)
Верно ли, что описанным способом можно организовать вертикальный скроллинг фона: "Нужно как минимум два графических объекта. Их нужно синхронно сдвигать в направлении возрастания координаты Y. При уходе первого объекта за пределы видимости, его нужно переместить в исходную позицию второго объекта"
нет да
Что такое Sound Bank?
набор WAV-файлов средство XNA для подготовки звуков и музыки перед включением их в игру формат звукового файла, используемый в качестве исходного материала для звукового оформления игры набор ссылок, которые используются для работы с соответствующими им звуками в игре
Для того, чтобы циклически проигрывать музыкальный фрагмент, который выступает в роли фоновой музыки игры…
не нужно никакой специальной подготовки – достаточно импортировать звуковой файл в XNA-проект нужно включить соответствующее свойство для соответствующего звукового фрагмента при работе в XACT после чего, импортировав XACT-проект в игру и загрузив звуковые ресурсы, включить воспроизведение фрагмента нужно импортировать в XNA-проект XACT-проект
Sound-банк, созданный при работе над XACT-проектом при загрузке в игровой проект рассматривается как ресурс с расширением…
XGS XWB XSB WAV
Можно ли при разработке ИИ создать систему, которая пользуется исключительно данными, рассчитанными заранее?
да нет
Можно ли при разработке ИИ создать систему, которая интерактивно реагирует на игровые события, не используя предварительно рассчитанные данные?
нет да
Каковы преимущества сложной системы ИИ, предусматривающей адекватную интерактивную реакцию на различные события игрового мира?
производительность игры при такой организации ИИ увеличивается игровые объекты ведут себя естественно такую систему несложно разработать
Игровой персонаж может содержать реализацию нескольких алгоритмов ИИ, которые применяются в зависимости от текущей игровой ситуации. Какие преимущества имеет такой подход?
сокращается время разработки игры объект может использовать сильные стороны каждого из алгоритмов, в результате его действия выглядят более естественными такой подход не имеет преимуществ
Какой тип имеет переменная, задающая контейнер для хранения игровых файлов?
storageContainer file fileStream storageDevice
В какой папке на ПК по умолчанию сохраняются файлы, которые создаются в процессе работы игрового проекта?
в корневом каталоге диска D в корневом каталоге диска C в папке, где расположен исполняемый файл игры в папке, соответствующей игровому проекту, расположенной по адресу Мои документы\SavedGames
Какой тип имеет переменная, задающая устройство, используемое для сохранения файлов
fileStream file storageDevice storageContainer
Какой атрибут должен иметь класс, подлежащий сериализации?
уничтожение объекта восстановление состояния объекта из файла сохранение объекта в виде файла создание нового объекта
Что такое сериализация объекта?
сохранение объекта в виде файла уничтожение объекта создание нового объекта восстановление состояния объекта из файла
Между какими игровыми показателями программист вынужден идти на компромисс при разработке системы ИИ?
естественность действий персонажей и производительность игры красота игрового мира и производительность игры простота разработки и производительность игры
Как называется популярный алгоритм поиска кратчайшего пути?
A* A∧ A+ A-
При проектировании класса, подлежащего сериализации, рекомендуется
включать в класс лишь ту информацию, которая необходима для реализации функций сохранения и загрузки игры включать в класс как можно больше свойств, которые хранят всю информацию об игре
Какой класс содержит статические методы, которые удобно использовать при работе с именами файлов
path string fileStream file
Каков основной недостаток архитектуры Peer-To-Peer?
невозможность работы в глобальных сетях невозможность работы в локальных сетях быстрый рост нагрузки на системные ресурсы при увеличении количества игроков сложность реализации
Что характерно для сетевой архитектуры Per-To-Peer?
равноправие запущенных экземпляров игры – если текущий хост оказался неработоспособным – одна из запущенных копий сможет сыграть его роль выделенная программа, которая управляет игрой невозможность работы в локальных сетях невозможность работы в глобальных сетях
Какие функции выполняет программа-клиент в клиент-серверной архитектуре
она используется непосредственно для игры она отвечает за загрузку графических ресурсов она отвечает за организацию игры, за взаимодействие с программами-клиентами
Какие функции выполняет программа-сервер в клиент-серверной архитектуре?
она отвечает за загрузку графических ресурсов она отвечает за организацию игры, за взаимодействие с программами-клиентами она используется непосредственно для игры
Сетевая сессия типа NetworkSessionType.SystemLink позволяет создавать игры, в которые можно играть…
по локальной сети через сервис Live через Интернет, без использования сервиса Live
Из скольких компонентов состоит координата точки в трехмерном пространстве?
1 3 2 4
Координатная система какого типа используется в XNA для работы с трехмерными объектами?
правосторонняя левосторонняя
Какие геометрические фигуры являются основными при построении пространственных моделей?
Как называются точки, соответствующие вершинам пространственных треугольников?
вершины грани точки углы
Каким образом расположены оси X, Y, Z в правосторонней системе координат
начало координат можно сопоставить с левым нижним углом монитора, положительная часть оси X расположена слева от начала координат, положительная часть оси Y – сверху, положительная часть оси Z – сзади. начало координат можно сопоставить с левым нижним углом монитора, положительная часть оси X расположена справа от начала координат, положительная часть оси Y – сверху, положительная часть оси Z – сзади. начало координат можно сопоставить с левым нижним углом монитора, положительная часть оси X расположена справа от начала координат, положительная часть оси Y – сверху, положительная часть оси Z – спереди.
Объект какого типа можно использовать для хранения информации о координатах точки в трехмерном пространстве?
Vector3 Vector2 Model Plane
Как называется плоский объект, который определяется несколькими вершинами
грань вершина плоскость точка
Сеть (mesh) состоит из
плоскостей граней пространственных треугольников, составляющих объект точек
Векторы используются для описания
положение в пространстве граней пространственного треугольника сетей направление и скорости движения в пространстве
Какой метод объекта Matrix позволяет изменять размер объекта в пространстве?
Мировая матрица объекта преобразована таким образом:
worldMatrix = Matrix.CreateTranslation(10.0f, 0.0f, -12.0f) Как изменится объект после применения такого преобразования?
переместится в начало координат увеличится в 2 раза переместится в позицию 10,0,-12 уменьшится в 2 раза
Мировая матрица объекта преобразована таким образом:
worldMatrix = Matrix.CreateRotationY (MathHelper.ToRadians (10)) Как изменится объект после применения такого преобразования?
повернется вокруг оси X на 10 градусов переместится в позицию 10,10,10 уменьшится в 10 раз повернется вокруг оси Y на 10 градусов
Мировая матрица объекта преобразована таким образом:
worldMatrix = Matrix.CreateScale(2.0f) Как изменится объект после применения такого преобразования?
повернется вокруг оси X уменьшится в два раза увеличится в два раза переместится в начало координат
При использовании этого вида проекции объекты, которые расположены дальше от камеры, выглядят меньшими, чем те, которые расположены ближе. Так же объекты подвергаются перспективным искажениям. О каком виде проекции идет речь
Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f), aspectRatio, 1.0f, 1000.0f) позволяет настроить перспективную проекцию сцены на экран с углом зрения, равным
луч в пространстве прямоугольный "ящик" вокруг объекта сферу, в которой содержится объект плоскость в пространстве
Объект BoundingSphere представляет собой
плоскость в пространстве сферу, в которой содержится объект прямоугольный "ящик" вокруг объекта луч в пространстве
Объект BoundingBox представляет собой
луч в пространстве сферу, в которой содержится объект прямоугольный "ящик" вокруг объекта плоскость в пространстве
Команда
Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up) позволяет создать камеру, которая
находится в точке 0,0,0 и направлена в точку 0,0,10 находится в точке 0,0,10 и направлена на точку 0,0,0 находится в точке 0,0,1 и направлена на точку 0,0,10 находится в точке 0,0,10 и направлена на точку 0,0,1
Какое свойство объекта типа BoundingSphere можно использовать для установки его позиции в пространстве?
Radius Value Distance Center
Какой метод объекта типа BoundingSphere позволяет проверять его на пересечение с другими подходящими объектами?
GetType Intersects Transform ToString
Объект Ray представляет собой
прямоугольный "ящик" вокруг объекта плоскость в пространстве луч в пространстве сферу, в которой содержится объект
Метод Decompose объектов типа Matrix позволяет:
уничтожить объект извлечь из объекта информацию о его пространственных параметрах создать новый объект создать копию объекта
При тестировании пересечения объекта типа Plane и объекта типа BoundingSphere получена переменная типа PlaneIntersectionType, содержащая значение Intersecting. Это значит, что
BoundingSphere находится перед плоскостью BoundingSphere находится за плоскостью BoundingSphere пересекает плоскость
При тестировании пересечения объекта типа Plane и объекта типа BoundingSphere получена переменная типа PlaneIntersectionType, содержащая значение Front. Это значит, что
BoundingSphere пересекает плоскость BoundingSphere находится перед плоскостью BoundingSphere находится за плоскостью
Какой объект может описывать следующий код:
pen.Meshes[3].ParentBone.Transform матрицу трансформации родительской кости для сети №3 модели pen модель pen кость №3 модели pen сеть №3 модели Pen
Что такое скелетная анимация?
анимация трехмерных персонажей с помощью модификации отдельных частей их скелета с последующим отражением изменений в мировой матрице анимация трехмерных персонажей с помощью модификации параметров проекционной матрицы анимация трехмерных персонажей с помощью модификации их видовой матрицы
Метод CopyAbsoluteBoneTransformsTo объекта типа Model предназначен для
копирования скелета объекта копирования матриц трансформаций костей объекта в специально созданную матрицу копирования объекта копирования отдельных сетей объекта
Какое расширение имеют файлы эффектов в XNA?
FBX FX X TXT
Что такое HLSL?
формат моделей, которые поддерживают шейдеры высокоуровневый язык описания шейдеров программа для разработки шейдеров библиотека XNA для работы с шейдерами
Какова основная функция пиксельных шейдеров?
они позволяют копировать информацию о вершинах объекта в файлы они позволяют загружать в игру трехмерные модели они предназначены для модификации трехмерных объектов путем изменения параметров их вершин они позволяют обрабатывать отдельные пиксели объектов, применяя к ним различные графические эффекты
Можно ли редактировать файлы шейдеров, написанных на HLSL-, используя встроенные средства XNA?
нет да
Объект какого типа используется для загрузки шейдеров в игру?
Effect Texture2D Model SpriteBatch
Вы можете обратится к нам напрямую, через:
По Skype: molodoyberkut По Telegram: @MolodoyBerkut По ICQ: 657089516