Сертификат "Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio"
  • Сертификат "Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio"
  • Сертификат "Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio"
Сертификат "Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio"
  • Сертификат "Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio"
  • Сертификат "Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio"

Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio

700,00 руб.
В течение часа!
Экзамен "Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio" для пользователей и системных администраторов.
Количество
Есть в наличии!

Форма сдачи теста: Экстерн
Количество вопросов: 30
Проходной балл: 90% и выше
Срок действия сертификата: неограничен

Сертификат появляется в профиле ресурса INTUIT, и Вы можете заказать его бумажную версию на сайте INTUIT.
11778 шт.
Внимание !
Вопросы к тесту выложены исключительно в ознакомительных целях: количество вопросов может не совпадать с действительным, актуальность не поддерживается,- за решением теста Welcome to the cashier!

Какую игру принято считать первой программой для ОС Unix?

Airflight
Galaxy
Spacewar!
Space Travel


Какую разработку принято считать прародителем компьютерных игр?

ракетный симулятор 1947 года
Tennis for Two 1958 года
Spacewar! 1961 года
программу OXO 1952 года


Какая игра впервые использовала в качестве устройства вывода информации обычный телевизор?

Airflight
Space Travel
Spacewar!
Chase


Какой метод объекта типа SpriteBatch используется для завершения операций вывода и фактического отображения объектов на экране?

Dispose()
End()
Draw()
Begin()


Какая из перечисленных игр занесена в Книгу Рекордов Гиннеса как самая распространенная игра в мире?

Pac Man
Airflight
Tetris
Space Invaders


Игры Maze War и Spasim – это первые попытки создания

авиасимуляторов
многопользовательских трехмерных FPS
логических игр
приключенческих игр


Counter Strike – это

модель игровой приставки
первая трехмерная игра
любительский мод к Half Life
графический ускоритель


В какой стране была разработана игра Tetris?

Германия
Россия
Япония
США


Основное назначение этого формата – хранение игровых текстур. Какой это формат?

DDS
BMP
PNG
TGA
JPEG


Этот стандарт хранения изображений разработан специально для хранения цифровых фотографий. Фотоснимки в этом формате могут быть очень сильно сжаты, однако, это ведет к потерям качества. О каком стандарте идет речь?

TGA
BMP
PNG
DDS
JPEG


Этот стандарт сжатия изображений умеет сжимать их без потери качества, поддерживает альфа-каналы. Он пришел на смену популярному некогда стандарту хранения изображений GIF. О каком стандарте идет речь?

BMP
PNG
TGA
JPEG
DDS


FBX и X – это форматы файлов, предназначенные для хранения…

растровой графической информации
трехмерных моделей
звуковой информации
шрифтов


Этот графический формат разработан специально для использования в DirectX SDK. Как правило, для работы с файлами этого формата требуется установка плагинов для популярных графических редакторов, либо использование специальных редакторов. О каком формате идет речь?

JPEG
PNG
BMP
DDS
TGA


Файлы этого формата часто используются для создания элементов интерфейса пользователя в Windows-программах. Формат обычно хранит изображения в несжатом виде, поэтому они имеют достаточно большой объем. Этот формат поддерживается практически всеми графическими редакторами.

JPEG
BMP
PNG
DDS
TGA


Тайл (Tile) – это

наименьший элемент растрового изображения
пространственный многоугольник
небольшое изображение, которое используется для конструирования уровней в играх
двумерная игра


XAP-проекты используются в XNA для хранения…

звуковой информации
растровой графической информации
шрифтов
трехмерных моделей


Пиксель (Pixel) – это

небольшое изображение, которое используется для конструирования уровней в играх
двумерная игра
наименьший элемент растрового изображения
пространственный многоугольник


Какой метод объекта типа SpriteBatch используется для подготовки графического устройства к выводу изображения?

Draw()
Begin()
End()
Dispose()


XNA Content Pipeline – это

графический редактор
набор технологий, предназначенный для унификации включения в игру различных игровых ресурсов
инструмент для обработки звука
набор библиотек, которые содержат классы, необходимые при разработке игры


XNA Framework – это

графический редактор
инструмент для обработки звука
набор технологий, предназначенный для унификации включения в игру различных игровых ресурсов
набор библиотек, которые содержат классы, необходимые при разработке игры


Полигон (Polygone) –это

наименьший элемент растрового изображения
двумерная игра
небольшое изображение, которое используется для конструирования уровней в играх
пространственный многоугольник


Для того, чтобы освободить системные ресурсы, занятые игровыми данными, следует воспользоваться методом:

LoadContent()
Initialise()
UnloadContent()
Update()


Основной признак этих игр – игровой мир, который состоит из платформ, по которым перемещается герой игры. Об играх каких жанров идет речь?

стратегические игры реального времени (Real Time Strategy)
головоломки (Puzzle)
симуляторы (Simulator)
пошаговые стратегии (Turn Based Strategy)
ролевые игры (Role Play Game)
приключенческие игры (Adventure)
онлайновые игровые миры (Massively Multiplayer Online Games)
экшны (Actions)
это – игры смешанных жанров
платформеры (Platformers)


Главная особенность этих игр – игра в роли какого-то персонажа, улучшение характеристик персонажа. Эти игры ведут историю от настольных игр аналогичного вида, именно поэтому они были популярны в прошлом и не теряют популярности в наши дни. О каком классе игр идет речь.?

симуляторы (Simulator)
экшны (Actions)
стратегические игры реального времени (Real Time Strategy)
головоломки (Puzzle)
платформеры (Platformers)
пошаговые стратегии (Turn Based Strategy)
онлайновые игровые миры (Massively Multiplayer Online Games)
ролевые игры (Role Play Game)
это – игры смешанных жанров
приключенческие игры (Adventure)


Основной признак этих игр – постоянная деятельность героя во время игры. В частности, к этому классу игр относятся шутеры (Shooters) и другие подобные игры. О каком классе игр идет речь?

стратегические игры реального времени (Real Time Strategy)
приключенческие игры (Adventure)
пошаговые стратегии (Turn Based Strategy)
онлайновые игровые миры (Massively Multiplayer Online Games)
головоломки (Puzzle)
платформеры (Platformers)
экшны (Actions)
симуляторы (Simulator)
ролевые игры (Role Play Game)
это – игры смешанных жанров


Играя в игру этого вида вы, обычно, управляете армией, причем, события происходят в реальном времени – у вас нет возможности бесконечно долго обдумывать следующее действие. Ярким примером этого вида игр является Star Craft.

ролевые игры (Role Play Game)
платформеры (Platformers)
экшны (Actions)
симуляторы (Simulator)
это – игры смешанных жанров
головоломки (Puzzle)
приключенческие игры (Adventure)
стратегические игры реального времени (Real Time Strategy)
пошаговые стратегии (Turn Based Strategy)
онлайновые игровые миры (Massively Multiplayer Online Games)


К играм этого вида относятся Minesweeper (Сапер), Tetris, Lemmings, Color Lines. О каком классе игр идет речь?

приключенческие игры (Adventure)
пошаговые стратегии (Turn Based Strategy)
экшны (Actions)
ролевые игры (Role Play Game)
это – игры смешанных жанров
стратегические игры реального времени (Real Time Strategy)
головоломки (Puzzle)
платформеры (Platformers)
симуляторы (Simulator)
онлайновые игровые миры (Massively Multiplayer Online Games)


Играя в игру этого вида, вы, как правило, управляете некоей армией, занимаетесь постройкой зданий, исследованием местности, сражаетесь с врагами. Но действия в этих играх разбито на шаги. Вы можете долго решать – какую же комбинацию из доступных вам средств применить против того или иного юнита врага и так далее. Ярким примером этого вида игр является Heroes of Might and Magic.

приключенческие игры (Adventure)
головоломки (Puzzle)
ролевые игры (Role Play Game)
стратегические игры реального времени (Real Time Strategy)
пошаговые стратегии (Turn Based Strategy)
экшны (Actions)
платформеры (Platformers)
это – игры смешанных жанров
онлайновые игровые миры (Massively Multiplayer Online Games)
симуляторы (Simulator)


Бурное развитие Интернета привело к возникновению и популяризации этого вида игр. Эти игры имеют различные сюжетные линии, но их объединяет то, что в них одновременно могут принимать участие большие количества игроков, подключающихся к игровым серверам через Интернет. О каком классе игр идет речь?

экшны (Actions)
симуляторы (Simulator)
стратегические игры реального времени (Real Time Strategy)
ролевые игры (Role Play Game)
это – игры смешанных жанров
пошаговые стратегии (Turn Based Strategy)
приключенческие игры (Adventure)
платформеры (Platformers)
головоломки (Puzzle)
онлайновые игровые миры (Massively Multiplayer Online Games)


Главная цель этих игр – как можно полнее сымитировать какой-либо реальный процесс и дать игроку возможность почувствовать себя водителем гоночного автомобиля, пилотом самолета или вертолета, главой транспортной корпорации. О каком классе игр идет речь?

онлайновые игровые миры (Massively Multiplayer Online Games)
платформеры (Platformers)
стратегические игры реального времени (Real Time Strategy)
экшны (Actions)
ролевые игры (Role Play Game)
приключенческие игры (Adventure)
это – игры смешанных жанров
симуляторы (Simulator)
пошаговые стратегии (Turn Based Strategy)
головоломки (Puzzle)


Если игры включает в себя несколько жанров и их нельзя четко отнести к какому-либо из них, как можно охарактеризовать такую игру?

стратегические игры реального времени (Real Time Strategy)
это – игры смешанных жанров
приключенческие игры (Adventure)
экшны (Actions)
ролевые игры (Role Play Game)
симуляторы (Simulator)
платформеры (Platformers)
онлайновые игровые миры (Massively Multiplayer Online Games)
головоломки (Puzzle)
пошаговые стратегии (Turn Based Strategy)


При прохождении игры какого жанра игрок разгадывает загадки и общается с другими игровыми персонажами?

пошаговые стратегии (Turn Based Strategy)
стратегические игры реального времени (Real Time Strategy)
онлайновые игровые миры (Massively Multiplayer Online Games)
симуляторы (Simulator)
экшны (Actions)
приключенческие игры (Adventure)
ролевые игры (Role Play Game)
это – игры смешанных жанров
платформеры (Platformers)
головоломки (Puzzle)


Каким методом представлен конструктор класса Game1 в стандартном игровом проекте?

Update()
Main()
Initialise()
Game1()


Какова роль файла Program.cs в игровом проекте?

он позволяет обрабатывать данные от устройств ввода информации.
он является одной из составных частей игрового цикла.
он является точкой входа в программу, после старта создает объект игры и запускает игру.
он нужен для загрузки игровых ресурсов


Из каких методов состоит игровой цикл в стандартном проекте?

Update() и Draw()
Draw() и Initialise()
Update() и Main()
Main() и LoadContent()


Какой метод класса Game1 в стандартном игровом проекте предназначен для загрузки графических игровых ресурсов?

UnloadContent()
Update()
Initialise()
LoadContent()


Какие из перечисленных пространств имен содержат инструменты, благодаря которым можно создавать сетевые игры?

Microsoft.Xna.Framework.GamerServices
Microsoft.Xna.Framework.Content
Microsoft.Xna.Framework.Audio
Microsoft.Xna.Framework.Storage
Microsoft.Xna.Framework.Graphics
Microsoft.Xna.Framework.Net
Microsoft.Xna.Framework.Input


В каком методе стандартного игрового проекта осуществляется вывод графических объектов?

LoadContent()
Draw()
UnloadContent()
Update()


Какое из перечисленных пространств имен содержит средства для работы с устройствами ввода данных?

Microsoft.Xna.Framework.Input
Microsoft.Xna.Framework.Graphics
Microsoft.Xna.Framework.GamerServices
Microsoft.Xna.Framework.Storage
Microsoft.Xna.Framework.Audio
Microsoft.Xna.Framework.Content
Microsoft.Xna.Framework.Net


В экранной системе координат координата X возрастает при движении вдоль границы экрана

справа налево
сверху вниз
снизу вверх
слева направо


В экранной системе координат координата У возрастает при движении вдоль границы экрана

справа налево
снизу вверх
сверху вниз
слева направо


Где находится начало экранной системы координат?

в левом нижнем углу экрана
в левом верхнем углу экрана
в правом верхнем углу экрана
в правом нижнем углу экрана
в центре экрана


Переменную какого типа можно использовать для хранения двумерной текстуры?

SpriteBatch
Vector2
Rectangle
Texture2D


Переменную какого типа можно использовать для хранения параметров прямоугольника?

Texture2D
Rectangle
Vector2
SpriteBatch


Переменную какого типа можно использовать для хранения координат в двумерном пространстве?

Vector2
Texture2D
Rectangle
SpriteBatch


В каком методе стандартного игрового проекта проводятся игровые вычисления?

Update()
Draw()
UnloadContent()
LoadContent()


Какой класс является родительским для класса Game1 стандартного игрового проекта?

Microsoft.Xna.Framework.GameTime
Microsoft.Xna.Framework.GameComponent
Microsoft.Xna.Framework.Game
Microsoft.Xna.Framework.GameWindow


Rectangle a = new Rectangle(100, 120, 150, 140);

Эта команда создает новый прямоугольник со следующими параметрами:
длина 100, ширина 120, координаты левого верхнего угла – (150, 140)
координаты центра – (100, 120), длины сторон – 150 и 140
координаты левого верхнего угла прямоугольника (100, 120), координаты правого нижнего – (150, 140)
координаты левого верхнего угла – (100, 120), ширина 150, высота – 140


Services.AddService(typeof(SpriteBatch), spriteBatch);

Приведенная команда из метода LoadContent класса Game1 стандартного игрового проекта нужна для того, чтобы:
вывести на игровой экран изображение, воспользовавшись средствами объекта типа SpriteBatch
добавить объект типа SpriteBatch в список игровых сервисов для того, чтобы сделать его доступным игровым компонентам
очистить системные ресурсы, занятые объектом SpriteBatch.
создать новый игровой компонент


От какого объекта должен быть унаследован игровой объект, который будет иметь графическое представление?

Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent
Microsoft.Xna.Framework.GameComponent
Microsoft.Xna.Framework.GraphicsDeviceManager
Microsoft.Xna.Framework.CurveKeyCollection


Если игровые объекты перемещаются автоматически и есть необходимость обрабатывать их столкновения, нужно ли разрабатывать специальные процедуры для этого?

да так как то, что объекты перемещаются без участия пользователя, еще не значит, что они автоматически обрабатывают столкновения друг с другом
нет, так как автоматически перемещаемые объекты автоматически обрабатывают столкновения друг с другом


Для упрощения обработки столкновений объектов в двумерном пространстве объект можно представить состоящим из

прямоугольников, описанных около объекта
такое представление не требуется – достаточно проверить попиксельное перекрытие объектов
прямоугольников, вписанных в объект


Если спрайт перемещается со скоростью более чем 1 пиксель за один проход игрового цикла и обрабатывается его столкновение с другим спрайтом, нужно ли применять дополнительные меры для того, чтобы при столкновении спрайтов расположить их таким образом, чтобы между ними не было видимого промежутка?

нужно, но лишь в том случае, если указанный недостаток вредит игровому процессу
нет, не нужно ни при каких обстоятельствах – при столкновении спрайты автоматически располагаются вплотную друг к


Для обработки взаимодействия точки и окружности достаточно знать

координаты точки и координаты центра окружности
координаты точки и длину окружности
координаты точки, координаты центра окружности и радиус окружности
координаты центра окружности и координату X точки


Взаимодействие каких объектов можно проконтролировать, используя нижеприведенный алгоритм?

Если (А.X+A.Ширина > B.X И
    A.X < B.X И
    A.Y+A.Высота>В.Y И
    A.Y<B.Y)
Тогда
    Есть столкновение
Иначе
    Нет столкновения

точки и прямоугольника
двух прямоугольников
прямоугольника и окружности
точки и окружности


Взаимодействие каких объектов можно проконтролировать, используя нижеприведенный алгоритм?

Если (А.X+A.Ширина > B.X И
    A.X < B.X+B.Ширина И
    A.Y+A.Высота>В.Ширина И
    A.Y<B.Y+B.Высота)
Тогда
    Есть столкновение
Иначе
    Нет столкновения

прямоугольника и окружности
точки и окружности
двух прямоугольников
точки и прямоугольника


Для создания иллюзии перемещения объекта можно настроить вертикальный скроллинг фона. Для того, чтобы создавалась иллюзия перемещения объекта снизу вверх, фон нужно перемещать в следующем направлении?

снизу вверх (в сторону убывания координаты Y)
справа налево (в сторону убывания координаты X)
сверху вниз (в строну возрастания координаты Y)
слева направо (в сторону возрастания координаты X)


Для создания иллюзии перемещения объекта в горизонтальной плоскости можно настроить горизонтальный скроллинг фона. Для того, чтобы создавалась иллюзия перемещения объекта слева направо, в каком направлении нужно перемещать фон?

снизу вверх (в сторону убывания координаты Y)
справа налево (в сторону убывания координаты X)
слева направо (в сторону возрастания координаты X)
сверху вниз (в строну возрастания координаты Y)


Анимация двумерных спрайтов в XNA Game Studio 2.0. может быть реализована следующим образом:

для анимации спрайта нужно создать механизм, который будет выводить кадры анимации с заданной частотой
анимация – встроенная возможность XNA, никаких дополнительных действий кроме подготовки подходящего спрайта, не требуется
в XNA невозможно реализовать анимацию двумерных


Верно ли, что описанным способом можно организовать вертикальный скроллинг фона: "Нужно как минимум два графических объекта. Их нужно синхронно сдвигать в направлении возрастания координаты Y. При уходе первого объекта за пределы видимости, его нужно переместить в исходную позицию второго объекта"

нет
да


Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(5f, 0), в какую сторону будет перемещаться фон?

снизу вверх
сверху вниз
по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему
по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему
справа налево
по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему
по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему
слева направо


Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(-5f, 5f), в какую сторону будет перемещаться фон?

по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему
по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему
сверху вниз
снизу вверх
по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему
слева направо
по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему
справа налево


Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(-5f, 0), в какую сторону будет перемещаться объект?

по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему
справа налево
по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему
по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему
сверху вниз
снизу вверх
слева направо
по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему


В переменную типа MouseState можно сохранить информацию о

cостоянии мыши
cостоянии графического устройства
cостоянии клавиатуры
cостоянии игрового манипулятора


В переменную типа KeyboardState можно сохранить информацию

cостоянии игрового манипулятора
cостоянии графического устройства
cостоянии мыши
cостоянии клавиатуры


Какую клавишу символизирует перечисления Keys.Up?

клавиша-стрелка «влево»
клавиша-стрелка «вверх»
клавиша-стрелка «вниз»
клавиша-стрелка «вправо»


В переменную типа GamePadState можно сохранить информацию о

cостоянии клавиатуры
cостоянии графического устройства
cостоянии игрового манипулятора
cостоянии мыши


Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(0, 5f), в какую сторону будет перемещаться фон?

справа налево
сверху вниз
по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему
снизу вверх
по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему
по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему
по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему
слева направо


Параметр IsMouseVisible объекта типа Game позволяет

отображать и скрывать указатель мыши
cоздать объект типа Mouse
отображать и скрывать игровое окно
настраивать разрешение игрового экрана


Можно ли организовать управление несколькими игровыми объектами с одной клавиатуры?

да
нет


Какой фундаментальный игровой механизм позволяет организовать автоматическое перемещение объектов?

cвойства класса
наследование кода
игровые компоненты
игровой цикл


Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(5f, -5f), в какую сторону будет перемещаться фон?

по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему
справа налево
слева направо
снизу вверх
сверху вниз
по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему
по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему
по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему


Переменная sprPosition хранит текущую позицию спрайта. Переменная newPosition хранит позицию, в которую спрайт должен переместиться. Если координата X текущей позиции спрайта больше, чем координата X желаемой позиции, какая команда приведет к сокращению расстояния между позициями?

sprPosition.X -= 1;
sprPosition.X += 1;


Охарактеризуйте следующую команду: Components.Add(new spriteComp(this, ref texture,new Rectangle(16, 203, 17, 17), i));

это неверная команда
эта команда позволяет добавить к списку игровых компонентов новый компонент
эта команда позволяет удалить компонент из списка игровых компонентов
эта команда нужна для проверки наличия среди игровых компонентов нужного компонента


Переменная sprPosition хранит текущую позицию спрайта. Переменная newPosition хранит позицию, в которую спрайт должен переместиться. Если координата X текущей позиции спрайта меньше, чем координата X желаемой позиции, какая команда приведет к сокращению расстояния между позициями?

sprPosition.X += 1;
sprPosition.X -= 1;
sprPosition.X = 1;


Что такое XACT?

набор WAV-файлов
средство XNA для подготовки звуков и музыки перед включением их в игру
формат звукового файла, используемый в качестве исходного материала для звукового оформления игры
набор ссылок, которые используются для работы с соответствующими им звуками в игре


Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(5f, 0), в какую сторону будет перемещаться объект?

по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему
сверху вниз
слева направо
по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему
по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему
по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему
снизу вверх
справа налево


Надо ли запускать XACT auditioning utility перед началом работы со звуками в XACT?

нет
да


Если нужный нам звук ассоциирован с объектом типа Cue, каким методом этого объекта надо воспользоваться для начала проигрывания этого звука?

dispose()
pause()
resume()
play()

Внимание !
Вопросы к тесту выложены исключительно в ознакомительных целях: количество вопросов может не совпадать с действительным, актуальность не поддерживается,- за решением теста Welcome to the cashier!

Если спрайт перемещается со скоростью более чем 1 пиксель за один проход игрового цикла и обрабатывается его столкновение с другим спрайтом, нужно ли применять дополнительные меры для того, чтобы при столкновении спрайтов расположить их таким образом, чтобы между ними не было видимого промежутка?

нужно, но лишь в том случае, если указанный недостаток вредит игровому процессу
нет, не нужно ни при каких обстоятельствах – при столкновении спрайты автоматически располагаются вплотную друг к другу


Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(-5f, 0), в какую сторону будет перемещаться фон?

справа налево
по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему
слева направо
сверху вниз
по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему
по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему
по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему
снизу вверх


Что такое Wave Bank?

набор ссылок, которые используются для работы с соответствующими им звуками в игре
средство XNA для подготовки звуков и музыки перед включением их в игру
набор WAV-файлов
формат звукового файла, используемый в качестве исходного материала для звукового оформления игры


Для обработки взаимодействия точки и окружности достаточно знать

координаты центра окружности и координату X точки
координаты точки и координаты центра окружности
координаты точки и длину окружности
координаты точки, координаты центра окружности и радиус окружности


Ресурс, хранящий глобальные настройки XACT-проекта, имеет расширение…

XSB
XWB
XGS
WAV


Для создания иллюзии перемещения объекта в горизонтальной плоскости можно настроить горизонтальный скроллинг фона. Для того, чтобы создавалась иллюзия перемещения объекта слева направо, в каком направлении нужно перемещать фон?

снизу вверх (в сторону убывания координаты Y)
сверху вниз (в строну возрастания координаты Y)
справа налево (в сторону убывания координаты X)
слева направо (в сторону возрастания координаты X)


Верно ли, что описанным способом можно организовать вертикальный скроллинг фона: "Нужно как минимум два графических объекта. Их нужно синхронно сдвигать в направлении возрастания координаты Y. При уходе первого объекта за пределы видимости, его нужно переместить в исходную позицию второго объекта"

нет
да


Что такое Sound Bank?

набор WAV-файлов
средство XNA для подготовки звуков и музыки перед включением их в игру
формат звукового файла, используемый в качестве исходного материала для звукового оформления игры
набор ссылок, которые используются для работы с соответствующими им звуками в игре


Для того, чтобы циклически проигрывать музыкальный фрагмент, который выступает в роли фоновой музыки игры…

не нужно никакой специальной подготовки – достаточно импортировать звуковой файл в XNA-проект
нужно включить соответствующее свойство для соответствующего звукового фрагмента при работе в XACT после чего, импортировав XACT-проект в игру и загрузив звуковые ресурсы, включить воспроизведение фрагмента
нужно импортировать в XNA-проект XACT-проект


Sound-банк, созданный при работе над XACT-проектом при загрузке в игровой проект рассматривается как ресурс с расширением…

XGS
XWB
XSB
WAV


Можно ли при разработке ИИ создать систему, которая пользуется исключительно данными, рассчитанными заранее?

да
нет


Можно ли при разработке ИИ создать систему, которая интерактивно реагирует на игровые события, не используя предварительно рассчитанные данные?

нет
да


Каковы преимущества сложной системы ИИ, предусматривающей адекватную интерактивную реакцию на различные события игрового мира?

производительность игры при такой организации ИИ увеличивается
игровые объекты ведут себя естественно
такую систему несложно разработать


Игровой персонаж может содержать реализацию нескольких алгоритмов ИИ, которые применяются в зависимости от текущей игровой ситуации. Какие преимущества имеет такой подход?

сокращается время разработки игры
объект может использовать сильные стороны каждого из алгоритмов, в результате его действия выглядят более естественными
такой подход не имеет преимуществ


Какой тип имеет переменная, задающая контейнер для хранения игровых файлов?

storageContainer
file
fileStream
storageDevice


В какой папке на ПК по умолчанию сохраняются файлы, которые создаются в процессе работы игрового проекта?

в корневом каталоге диска D
в корневом каталоге диска C
в папке, где расположен исполняемый файл игры
в папке, соответствующей игровому проекту, расположенной по адресу Мои документы\SavedGames


Какой тип имеет переменная, задающая устройство, используемое для сохранения файлов

fileStream
file
storageDevice
storageContainer


Какой атрибут должен иметь класс, подлежащий сериализации?

[Deserializable]
[Serializable]
[AttributeUsage]
[Author]


Что такое десериализация объекта?

уничтожение объекта
восстановление состояния объекта из файла
сохранение объекта в виде файла
создание нового объекта


Что такое сериализация объекта?

сохранение объекта в виде файла
уничтожение объекта
создание нового объекта
восстановление состояния объекта из файла


Между какими игровыми показателями программист вынужден идти на компромисс при разработке системы ИИ?

естественность действий персонажей и производительность игры
красота игрового мира и производительность игры
простота разработки и производительность игры


Как называется популярный алгоритм поиска кратчайшего пути?

A*
A∧
A+
A-


При проектировании класса, подлежащего сериализации, рекомендуется

включать в класс лишь ту информацию, которая необходима для реализации функций сохранения и загрузки игры
включать в класс как можно больше свойств, которые хранят всю информацию об игре


Какой класс содержит статические методы, которые удобно использовать при работе с именами файлов

path
string
fileStream
file


Каков основной недостаток архитектуры Peer-To-Peer?

невозможность работы в глобальных сетях
невозможность работы в локальных сетях
быстрый рост нагрузки на системные ресурсы при увеличении количества игроков
сложность реализации


Что характерно для сетевой архитектуры Per-To-Peer?

равноправие запущенных экземпляров игры – если текущий хост оказался неработоспособным – одна из запущенных копий сможет сыграть его роль
выделенная программа, которая управляет игрой
невозможность работы в локальных сетях
невозможность работы в глобальных сетях


Какие функции выполняет программа-клиент в клиент-серверной архитектуре

она используется непосредственно для игры
она отвечает за загрузку графических ресурсов
она отвечает за организацию игры, за взаимодействие с программами-клиентами


Какие функции выполняет программа-сервер в клиент-серверной архитектуре?

она отвечает за загрузку графических ресурсов
она отвечает за организацию игры, за взаимодействие с программами-клиентами
она используется непосредственно для игры


Сетевая сессия типа NetworkSessionType.SystemLink позволяет создавать игры, в которые можно играть…

по локальной сети
через сервис Live
через Интернет, без использования сервиса Live


Из скольких компонентов состоит координата точки в трехмерном пространстве?

1
3
2
4


Координатная система какого типа используется в XNA для работы с трехмерными объектами?

правосторонняя
левосторонняя


Какие геометрические фигуры являются основными при построении пространственных моделей?

прямоугольники
пятиугольники
окружности
треугольники


Как называются точки, соответствующие вершинам пространственных треугольников?

вершины
грани
точки
углы


Каким образом расположены оси X, Y, Z в правосторонней системе координат

начало координат можно сопоставить с левым нижним углом монитора, положительная часть оси X расположена слева от начала координат, положительная часть оси Y – сверху, положительная часть оси Z – сзади.
начало координат можно сопоставить с левым нижним углом монитора, положительная часть оси X расположена справа от начала координат, положительная часть оси Y – сверху, положительная часть оси Z – сзади.
начало координат можно сопоставить с левым нижним углом монитора, положительная часть оси X расположена справа от начала координат, положительная часть оси Y – сверху, положительная часть оси Z – спереди.


Объект какого типа можно использовать для хранения информации о координатах точки в трехмерном пространстве?

Vector3
Vector2
Model
Plane


Как называется плоский объект, который определяется несколькими вершинами

грань
вершина
плоскость
точка


Сеть (mesh) состоит из

плоскостей
граней пространственных треугольников, составляющих объект
точек


Векторы используются для описания

положение в пространстве
граней пространственного треугольника
сетей
направление и скорости движения в пространстве


Какой метод объекта Matrix позволяет изменять размер объекта в пространстве?

Matrix.Identity
Matrix.CreateLookAt
Matrix. CreatePerspectiveFieldOfView
Matrix.CreateScale


Матрица проекции (Projection Matrix) предназначена для

управления камерой
управления проекцией трехмерной сцены на экран
управления пространственными преобразованиями объекта


Матрица вида (View Matrix) предназначена для

управления камерой
управления пространственными преобразованиями объекта
управления проекцией трехмерной сцены на экран


Мировая матрица (World Matrix) предназначена для

управления камерой
управления проекцией трехмерной сцены на экран
управления пространственными преобразованиями объекта


Какой метод объекта Matrix позволяет создавать видовую матрицу?

Matrix. CreatePerspectiveFieldOfView
Matrix.Identity
Matrix.CreateScale
Matrix.CreateLookAt


Объекты какого класса позволяют работать с отдельными сетями в объектах?

ModelMesh
BasicEffect
Matrix
Model


Объект какого класса используется для вывода трехмерных изображений?

BasicEffect
VertexPosition
Matrix
Random


Какой метод объекта Matrix позволяет создавать перспективную проекционную матрицу?

Matrix.Identity
Matrix. CreatePerspectiveFieldOfView
Matrix.CreateScale
Matrix.CreateLookAt


Какой метод объекта Matrix позволяет создать мировую матрицу, не изменяющую состояние объекта в пространстве

Matrix. CreatePerspectiveFieldOfView
Matrix.Identity
Matrix.CreateLookAt
Matrix.CreateScale


Мировая матрица объекта преобразована таким образом:

worldMatrix = Matrix.CreateTranslation(10.0f, 0.0f, -12.0f)
Как изменится объект после применения такого преобразования?

переместится в начало координат
увеличится в 2 раза
переместится в позицию 10,0,-12
уменьшится в 2 раза



Мировая матрица объекта преобразована таким образом:

worldMatrix = Matrix.CreateRotationY (MathHelper.ToRadians (10))
Как изменится объект после применения такого преобразования?

повернется вокруг оси X на 10 градусов
переместится в позицию 10,10,10
уменьшится в 10 раз
повернется вокруг оси Y на 10 градусов



Мировая матрица объекта преобразована таким образом:

worldMatrix = Matrix.CreateScale(2.0f)
Как изменится объект после применения такого преобразования?

повернется вокруг оси X
уменьшится в два раза
увеличится в два раза
переместится в начало координат


При использовании этого вида проекции объекты, которые расположены дальше от камеры, выглядят меньшими, чем те, которые расположены ближе. Так же объекты подвергаются перспективным искажениям. О каком виде проекции идет речь

аксонометрическая
косоугольная
ортогональная
перспективная


При использовании этого вида проекции объекты, находящиеся на различных расстояниях от камеры, не меняют размеров и не искажаются.

ортогональная
перспективная
косоугольная
аксонометрическая


Команда

Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f), aspectRatio, 1.0f, 1000.0f)
позволяет настроить перспективную проекцию сцены на экран с углом зрения, равным

5 градусов
180 градусов
45 градусов
0,7853 градуса


Объект Plane представляет собой

луч в пространстве
прямоугольный "ящик" вокруг объекта
сферу, в которой содержится объект
плоскость в пространстве


Объект BoundingSphere представляет собой

плоскость в пространстве
сферу, в которой содержится объект
прямоугольный "ящик" вокруг объекта
луч в пространстве


Объект BoundingBox представляет собой

луч в пространстве
сферу, в которой содержится объект
прямоугольный "ящик" вокруг объекта
плоскость в пространстве


Команда

Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up)
позволяет создать камеру, которая

находится в точке 0,0,0 и направлена в точку 0,0,10
находится в точке 0,0,10 и направлена на точку 0,0,0
находится в точке 0,0,1 и направлена на точку 0,0,10
находится в точке 0,0,10 и направлена на точку 0,0,1


Какое свойство объекта типа BoundingSphere можно использовать для установки его позиции в пространстве?

Radius
Value
Distance
Center


Какой метод объекта типа BoundingSphere позволяет проверять его на пересечение с другими подходящими объектами?

GetType
Intersects
Transform
ToString


Объект Ray представляет собой

прямоугольный "ящик" вокруг объекта
плоскость в пространстве
луч в пространстве
сферу, в которой содержится объект


Метод Decompose объектов типа Matrix позволяет:

уничтожить объект
извлечь из объекта информацию о его пространственных параметрах
создать новый объект
создать копию объекта


При тестировании пересечения объекта типа Plane и объекта типа BoundingSphere получена переменная типа PlaneIntersectionType, содержащая значение Intersecting. Это значит, что

BoundingSphere находится перед плоскостью
BoundingSphere находится за плоскостью
BoundingSphere пересекает плоскость


При тестировании пересечения объекта типа Plane и объекта типа BoundingSphere получена переменная типа PlaneIntersectionType, содержащая значение Front. Это значит, что

BoundingSphere пересекает плоскость
BoundingSphere находится перед плоскостью
BoundingSphere находится за плоскостью


Какой объект может описывать следующий код:

pen.Meshes[3].ParentBone.Transform
матрицу трансформации родительской кости для сети №3 модели pen
модель pen
кость №3 модели pen
сеть №3 модели Pen


Что такое скелетная анимация?

анимация трехмерных персонажей с помощью модификации отдельных частей их скелета с последующим отражением изменений в мировой матрице
анимация трехмерных персонажей с помощью модификации параметров проекционной матрицы
анимация трехмерных персонажей с помощью модификации их видовой матрицы


Метод CopyAbsoluteBoneTransformsTo объекта типа Model предназначен для

копирования скелета объекта
копирования матриц трансформаций костей объекта в специально созданную матрицу
копирования объекта
копирования отдельных сетей объекта


Какое расширение имеют файлы эффектов в XNA?

FBX
FX
X
TXT


Что такое HLSL?

формат моделей, которые поддерживают шейдеры
высокоуровневый язык описания шейдеров
программа для разработки шейдеров
библиотека XNA для работы с шейдерами


Какова основная функция пиксельных шейдеров?

они позволяют копировать информацию о вершинах объекта в файлы
они позволяют загружать в игру трехмерные модели
они предназначены для модификации трехмерных объектов путем изменения параметров их вершин
они позволяют обрабатывать отдельные пиксели объектов, применяя к ним различные графические эффекты


Можно ли редактировать файлы шейдеров, написанных на HLSL-, используя встроенные средства XNA?

нет
да


Объект какого типа используется для загрузки шейдеров в игру?

Effect
Texture2D
Model
SpriteBatch

Вы можете обратится к нам напрямую, через:

skype По Skype: molodoyberkut
telegram По Telegram: @MolodoyBerkut
icq По ICQ: 657089516

Или через форму обратной связи на нашем сайте
Пока сочиняется...
4.png