Внимание ! Вопросы к тесту выложены исключительно в ознакомительных целях: количество вопросов может не совпадать с действительным, актуальность не поддерживается,- за решением теста Welcome to the cashier! Последний этап работы над трехмерной сценой это
просчет изображения процесс создания трехмерных моделей процесс создания движущихся или изменяющихся во времени объектов процесс раскраски трехмерных объектов процесс настройки освещения сцены
Стереоскоп - это
специальные очки для просмотра фильмов старинное название пенсне устройство, формирующее объёмное изображение, объединяя отдельные картинки, поступающие от каждого глаза
Чем стереоскопический фотоаппарат отличается от обычного?
такой фотоаппарат имеет два объектива ничем, это просто старое название фотоаппарата, которое позже было сокращено такой фотоаппарат лучше фокусирует изображение
Стереоочки для просмотра фильмов имели стекла
голубого и красного цвета коричневого цвета зеленого и желтого цвета
Просчет изображения в 3ds Max называется
текстурирование анимация рендеринг анализирование
Студия Pixar возникла на основе компании
Apple George Lukas Ent. The Adventures of Andre & Wally B. LucasFilm Computer Graphics
Первым режиссером, применившим трехмерные эффекты в художественных фильмах, был
Квентин Тарантино Оливер Стоун Эльдар Рязанов Джордж Лукас
Вследствие какого действия можно наблюдать перемещение объектов в 3Ds Max?
визуализация анимация съёмка моделирование
Первый анимационный 3D-фильм называется
Игра Гарри В поисках Немо Приключения Андре и пчелы Уолли История игрушек
герой фильма "Молодой Шерлок Холмс" графический компьютер, созданный студией Pixar средство для визуализации компьютерной анимации первый фильм студии Pixar
Первый полнометражный анимационный 3D-фильм называется
В поисках Немо Корпорация монстров Шрек История игрушек
Первым художественным фильмом, в котором появился 3D-персонаж, был
История игрушек Звездные войны Приключения Андре и пчелы Уолли Молодой Шерлок Холмс
ViewCube - это
название окна проекции ползунок анимации, перемещающийся по шкале анимации при воспроизведении название панели с наиболее часто встречаемыми командами 3ds Max объект, который можно создать в 3ds Max инструмент навигации, позволяющий быстро менять вид в окне проекции и рассматривать сцену с нескольких точек.
Wireframe - это
тип объекта режим сглаженного отображения объектов объемная деформация режим отображения сетчатой оболочки модели
Имена нескольких объектов одного типа, подряд созданных в окне проекции
будут отличаться порядковым номером в конце имени будут отличаться буквенным индексом ничем отличаться не будут будут отличаться порядковым номером в начале имени будут отличаться словом "Copy"
Какой инструмент колеса навигации Steering Wheel не дублируется с назначением кнопок навигации?
Walk Zoom Pan Rewind Orbit
Увеличение окна проекции до размеров экрана возможно с помощью кнопки
Min/Max Toggle Pan View/Walk Through Arc Rotate/Arc Rotate Selected/Arc Rotate SubObject Zoom Extents All/Zoom Extents Selected Field-of-View
Как вернуть прежний вид в окне проекции?
нажать Ctrl+Z выбрать команду Edit > Undo сохранить сцену и перезагрузить программу щелкнуть правой кнопкой мыши в левом верхнем углу активного окна проекции и в появившемся контекстном меню выбрать строку Undo View
Сколько окон проекций в 3ds Max по умолчанию?
восемь два одно пять четыре
Параметры создаваемого объекта отображаются
на вкладке Display командной панели. на вкладке Create командной панели. на вкладке Utilities командной панели. на вкладке Motion командной панели. на вкладке Hierarchy командной панели.
Для перемещения изображения в активном окне проекции вручную используется кнопка
Set Key Pan Field-of-View Zoom Extents All/Zoom Extents Selected Auto
Чтобы скрыть или отобразить колесо навигации, нужно использовать сочетание клавиш
Shift+W Shift+M Shift+J Shift+L Shift+V
Какого режима для Steering Wheel не существует?
Full Navigation Mini Wheel Total Navigation Wheel View Object Wheel Full Navigation Large Wheel Tour Building Wheel
Steering Wheel - это
название кнопки объект 3ds Max меню команд для навигации по сцене название окна проекции команда меню
Какого объекта в 3ds Max не существует
Gengon Matchbox C-Ext Teapot LTypeStair
Какие объекты 3ds Max предназначены для создания ограждений (перил, оградок)
Foliage Torus Knot Damper Railing Wall
Выберите правильный набор примитивов, которые есть в 3ds Max
Что произойдет, если щелкнуть левой кнопкой мыши на ViewCube (ViewCube находится в перспективном виде)?
пространство трехмерной сцены повернется так, чтобы выбранный элемент был в фокусе окно проекции максимально развернется ничего не произойдет пространство трехмерной сцены повернется так, чтобы все объекты сцены были в фокусе откроется меню команд ViewCube
Spiral Stair - это объект для создания:
крыш прямых лестниц винтовых лестниц окон дверей
Для ориентации в трехмерном пространстве служит вспомогательный объект
mr Sky Portal Compass Target Light Tape Dummy
К усложненным примитивам (Extended Primitives) относятся
BiFold Pivot Wall Capsule Teapot
В названии объекта, которое дается ему по умолчанию, фигурирует
цвет объекта, например, green_teapot размер объекта, например, big teapot число полигонов в объекте, например, 64polygons_teapot тип объекта, например, extended_primitive_teapot номер объекта, например, teapot34
Можно ли переименовывать объекты?
нет название можно изменять, но писать его только латинскими буквами можно менять только номер в названии объекта можно называть объекты как угодно, в том числе и на кириллице да, но только примитивы
Цвет для создаваемого объекта в окне проекции программа устанавливает
белый в зависимости от формы объекта, например, все сферы - желтые, а параллелепипеды - белые случайным образом в зависимости от номера объекта, например, teapot02 и box02 - красные, а teapot22 и sphere22- зеленые в зависимости от типа объекта, например, объекты группы Standard Primitives - все черные, а Extended Primitives - красные
Можно ли увидеть результат использования инструмента Array до его применения?
да, результат отображается всегда в специальном окне предпросмотра нет да, но только при нажатии соответствующей кнопки предварительного просмотра да, но только если массив трехмерный. Частично
Инструмент для создания массивов называется
Pitch Particle Flow Align Massive Array
Чтобы разгруппировать несколько вложенных групп одновременно следует выполнить команду:
Deconstruct all Degroup Explode Ungroup Everything
Чтобы выделить определенный объект из группы, можно
создать независимую копию объекта и выделить ее создать зависимую копию объекта и выделить ее открыть группу и выделить объект нажать клавишу <H> и выбрать нужный объект из списка разгруппировать объекты и выделить объект
Для выделения более одного объекта нужно
использовать инструмент Tape установить режим Edged Faces связать добавляемый объект с объемной деформацией удерживать нажатой клавишу CTRL удерживать нажатой клавишу Shift
Откат действий в 3ds Max по умолчанию можно выполнить
откат действий в 3ds Max вообще нельзя выполнить на два шага назад только на шаг назад на тридцать шагов назад на любое из двадцати последних действий
Для изменения положения опорной точки, следует
перейти на вкладку Hierarchy командной панели и нажать клавишу Don't Affect Children перейти на вкладку Hierarchy командной панели и нажать клавишу Move Pivot перейти на вкладку Hierarchy командной панели и нажать клавишу Reset Pivot перейти на вкладку Hierarchy командной панели и нажать клавишу Assign New Pivot перейти на вкладку Hierarchy командной панели и нажать клавишу Affect Pivot Only
Сгруппировать можно
четыре объекта число объектов кратное десяти два объекта три объекта произвольное число объектов
После создания группы в режиме работы с открытой группой
в окне проекции не произойдет никаких изменений сгруппированные объекты станут полупрозрачными в окне проекции сгруппированные объекты будут отображаться в окне проекции в виде окаймляющих параллелепипедов вокруг сгруппированных объектов будет отображаться габаритный контейнер в окне проекции появится новый объект, символизирующий наличие в сцене группы
Относительно опорной точки
выполняется операция Move выполняется операция Rotate ничего нельзя сделать, так как ее нельзя использовать для привязки не могут быть выполнены операции Rotate и Scale не могут быть выполнены операции Scale и Move
Какое положение может быть у опорной точки?
только вне объема трехмерной модели в центре глобальной системы координат опорная точка может быть расположена где угодно только в центре модели только в пределах объема трехмерной модели
Для отката выполненных действий в 3ds Max можно использовать
сочетание клавиш Ctrl+Z кнопку Undo кнопку Get Back сочетание клавиш Ctrl+U вкладку Modify командной панели
Метод клонирования объектов при нажатой клавише Shift позволяет
поместить клонируемый объект после клонирования в нужные координаты указать координаты для клонируемых объектов указать цвет для клонируемых объектов
Что нужно сделать, чтобы случайно не снять выделение с объекта?
нажать кнопку Auto Key нажать клавишу пробел удалить объект использовать кнопку Selection Lock Toggle в контекстном меню выбрать команду Don't deselect
Максимально по умолчанию в 3ds Max можно выполнить откат на
400 действий 10 действий 200 действий 500 действий 100 действий
Локальные оси координат сходятся в точке, которая называется
опорная точка точка зрения точка схождения начальная точка
Выравнивание можно выполнить
по вершинам объектов по ребрам объектов по минимальным координатам объектов по опорным точкам объектов по граням объектов
Координатные оси X, Y, Z которые сходятся в центре объекта
составляют дистанционную систему координат составляют уникальную систему координат составляют глобальную систему координат составляют локальную систему координат составляют полярную систему координат
Масштабирование можно выполнять
только в плоскостях XY, YZ, ZX вдоль одной оси, во всех направлениях одновременно и в плоскостях XY, YZ, ZX. только вдоль осей вдоль кривой только во всех направлениях
Для выравнивания объектов нужно
переключиться в режим Squash выделить объект, относительно которого нужно произвести операцию выравнивания, нажать Alt+A и щелкнуть по объекту, который нужно выровнять выделить объект, который нужно выровнять, нажать Alt+A и щелкнуть по объекту, относительно которого следует произвести операцию выравнивания снять выделение со всех объектов сцены выделить оба объекта
Масштабирование объекта - это
изменение единиц измерения 3ds Max изменение пропорций объекта изменение габаритов объекта по отношению к другим объектам сцены, без изменения его геометрических размеров изменение его геометрических размеров изменение координат объекта
в режиме Squash в режиме Uniform Scale в режиме Non-uniform Scale в режиме Isolate Selection
Для упрощения предварительного просмотра, при использовании инструмента для создания массивов, объекты отображаются:
в виде схематических параллелепипедов не отображается никак крестиками отображается только каркас моделей, как в режиме Wireframe точками
Для создания клетки для птицы удобнее использовать модификатор
Skew Relax Push Shell Lattice
Водную поверхность можно создать, используя модификатор
Wave Shell Taper Ripple Noise
Модификаторы бывают
длинными и короткими объектными и псевдообъектными округлыми и квадратными обратимыми и необратимыми непрозрачными и прозрачными
Чтобы модификатор не воздействовал на объект, можно
удалить модификатор отключить действие модификатора, используя пиктограмму напротив названия модификаторав стеке модификаторов в контекстном меню выбрать команду Delete This Modifier создать модификатор с отрицательным значением параметра Amount действие назначенного модификатора невозможно отменить
Модификаторы можно найти
в списке модификаторов командной панели среди кнопок на командной панели в контекстном меню 3ds Max в перечне команды главного меню Edit
Стек модификаторов служит
для хранения списка последних трех использованных модификаторов для хранения списка всех модификаторов, которые используются в сцене для хранения списка примененных к выделенному объекту модификаторов для хранения истории всех выполненных действий в 3ds Max
Изменение положения модификаторов в стеке
не влечет за собой никаких изменений влияет на все объекты, кроме того, которому назначены данные модификаторы ведет к созданию зависимой копии модификатора ведет к изменению конечного результата изменить положение модификаторов в стеке невозможно
Модификатор, который сгибает оболочку модели под некоторым углом, называется
Twist Angle Displace Lattice Bend
Чтобы разрезать модель, следует использовать модификатор
Cut Scissor Slice Skew Divide
Если к плоскости применить модификатор Shell
ничего не изменится, не зависимо от параметров плоскость приобретет толщину плоскость закрутится вокруг некоторой оси плоскость станет сферообразной плоскость согнется
Модификатор, который дает возможность раздуть объект, называется
Twist Skew Squeeze Spherify Stretch
На поверхности объекта можно создать рябь с помощью объемной деформации
Wave Twist Taper Bomb Ripple
У какого объекта нет настроек?
Box Point Teapot Dummy
Для использования объемных деформаций, необходимо
присвоить деформации статус Active расположить объемную деформацию под объектом в сцене указать объемную деформацию в свойствах объекта создать объемную деформацию в окне проекции и связать ее с объектом
Объемные деформации можно увидеть
в стеке модификаторов в окне проекции в контекстном меню 3ds Max под шкалой анимации при нажатии клавиши <D>
Разломать объект на множество частей можно с помощью объемной деформации
Vector Field Motor POmniFlect Push Bomb
Объемная деформация в группе Deflectors служит для
отражения потока частиц воздействия на объект несколькими силами моделирования сплайнов деформации поверхности объекта воздействия на объект силой
Любой сплайн при выборе соответствующих настроек может иметь сечение формы
треугольника или ромба только прямоугольника прямоугольника или окружности любой формы только окружности
Любой сплайн с настройками по умолчанию
отображается в окне проекции в виде набора сгруппированных вершин отображается в окне проекции с круглым сечением отображается в окне проекции в виде схематической кривой, лишенной толщины отображается в окне проекции в виде пунктирной линии, соединяющей вершины отображается в окне проекции с прямоугольным сечением
К сплайновым примитивам относятся
Angle Curve SuperStar Helixoid Star Romb
После назначения модификатора Edit Spline
сплайн наделяется свойствами редактируемого сплайна сплайн меняет свое имя сплайн приобретает дополнительный свиток настроек сплайн становится нередактируемым сплайн становится длиннее
Какого типа сплайнов не существует?
Wide Flange Angle HRectangle Donut WRectangle
Чтобы отредактировать сплайн нужно
конвертировать сплайн в объект типа Editable Poly конвертировать сплайн в объект типа Editable Spline конвертировать сплайн в объект типа Editable Mesh конвертировать сплайн в объект типа Boolean конвертировать сплайн в объект типа Editable Patch
Точки излома - это
сплайновые примитивы точки начала и конца кривой опорные точки сплайнов точки, в которых кривая изгибается точки отсчета локальных систем координат сплайновых объектов
Объект Line
такого сплайна не существует обладает свойствами редактируемого сплайна наделен свойством отображать сечение в окне проекции сразу при создании. является нередактируемым сплайном имеет ось симметрии
Форму редактируемого сплайна можно изменять
управляя положением подобъектов типа вершина, полигон и маркер перемещая его вершины управляя положением подобъектов типа вершина, сегмент и сплайн-подобъект вращая его сегменты управляя положением подобъектов типа вершина, сегмент и маркер
Чтобы из двух сплайнов сделать один нужно
выполнить команду Add New Spline Object переместить опорные точки сплайнов в точку с одними и теми же координатами сгруппировать объекты конвертировать присоединяемый объект в Editable Spline, после чего выполнить команду Group конвертировать объекты в Editable Spline и выполнить операцию Attach
К сплайну можно присоединить
сколь угодное количество сплайнов за раз такое количество сплайнов, которое соответствует числу вершин исходного сплайна сколь угодное количество сплайнов по одному за каждую операцию присоединения. такое количество сплайнов, которое соответствует числу сегментов исходного сплайна только один сплайн
Лофтинг дает возможность использовать
одно сечение вдоль одной траектории несколько траекторий и одно сечение. три сечения вдоль одной траектории сколько угодно сечений вдоль одной траектории два сечения вдоль одной траектории
Если поверхность вращения, созданная при помощи модификатора Lathe, оказалась вывернутой, необходимо
выбрать в контекстном меню команду Flip Normals установить флажок Flip Normals в настройках модификатора Lathe установить переключатель Normals в настройках модификатора Lathe, в положение Reverse выполнить команду Edit > Flip Normals перевернуть объект на 180 градусов относительно оси X или Y
C помощью модификатора Lathe можно создать
модель руки человека модель компакт-диска модель лошадиной подковы модель половинки яблока
Какой объект удобнее всего делать с помощью сплайнового моделирования, используя модификатор Lathe?
Модель поверхности вращения, созданная при помощи модификатора Lathe, может иметь артефакты, если
в настройках модификатора отключена опция Weld Core имеет недостаточное количество сегментов сплайновый профиль перед назначением модификатора не был конвертирован в объект типа Editable Spline сплайновый профиль был замкнутый она построена вращением сплайнового профиля на 180 градусов
Лофтинг - это
название кнопки на командной панели создание трехмерных моделей путем вращения сплайнового профиля вокруг некоторой оси название свитка в настройках модификатора Edit Spline создание трехмерных моделей по сечениям с указанием траектории, вдоль которой они располагаются создание трехмерных моделей на основе их объединенной геометрии
Лофтинг нельзя применить для создания
модели банки пива модели бутылки можно использовать во всех перечисленных случаях модели оправы очков модели карандаша
Модификатор Sweep дает возможность использовать сечение
Radial Cylinder Tube Box Cone
Модификатор Sweep
это частный случай создания поверхности вращения это метод редактирования формы сплайна это метод выдавливания сплайна со скосом этого модификатора не существует это частный случай лофтинга
Выберите правильное утверждение:
степень воздействия модификатора Extrude на сплайн определяется параметром Height модификатор Extrude предназначен для выдавливания сплайнов со скосом, а модификатор Bevel - предназначен для выдавливания сплайнов без скоса Extrude - это настройка модификатора Bevel Bevel - это свиток модификатора Extrude модификатор Bevel предназначен для выдавливания сплайнов со скосом
Выберите правильное утверждение
модификатор Extrude имеет возможность многоуровневого выдавливания модификатор Extrude может быть применен только к объекту Editable Spline модификатор Extrude имеет меньше возможностей, чем модификатор Bevel модификатор Bevel может быть применен только к объекту Editable Spline модификатор Bevel имеет меньше возможностей, чем модификатор Extrude
Создать фаску можно с помощью инструмента
Chamfer Rotate Poly Bevel Inset Hinge From Edge
Чтобы обратить нормаль выделенной поверхности, нужно использовать инструмент
Outline Loop Grow Connect Flip
Выполнить поворот полигона относительно ребра можно с помощью инструмента
Inset Bridge Hinge From Edge Rotate Poly Chamfer
Список подобъектов у объектов типа Editable Poly, Editable Patch и Editable Mesh
одинаковый у последних двух одинаковый у первых двух во всех случаях содержит подобъекты Edge и Face во всех случаях содержит подобъекты Vertex и Element одинаковый у всех трех
Инструмент Bridge можно использовать в следующих режимах работы с подобъектами
Polygon и Vertex Polygon и Edge Element и Polygon Edge и Vertex
Площадью выделенного полигона можно управлять при помощи инструмента
Extrude Chamfer Grow Bridge Outline
Какой режим служит для отмены действия инструмента Paint Deformation
Pull Return Skip Step Revert Back To The Previous Step
С помощью инструмента Paint Deformation
можно изменять число выделенных вершин можно изменять размер полигонов можно изменять форму поверхности виртуальной кистью можно изменять размер ребер можно изменять ориентацию нормалей модели
Для быстрого выбора кисти Paint Deformation
служит свиток Paint Deformation служит панель Brush Presets служит панель Brush Deformation служит панель Brush Stroke служит панель Reactor
Переключение между режимами редактирования на уровне подобъектов редактируемой поверхности Editable Poly
можно выполнить при помощи кнопок в свитке Selection выполнить никак нельзя, поскольку режим подобъекта указывается один раз - при конвертировании объекта в редактируемую поверхность. можно выполнить при помощи команд контекстного меню можно выполнить с помощью переключателя mode можно выполнить при помощи клавиш F2, F3, F4 и F5
Инструмент Bevel работает в режимах подобъектов
Vertex Element, Polygon, Face, Patch Edge, Polygon и Vertex Edge и Border Vertex и Polygon
Инструмент Collapse
служит для выделения подобъектов предназначен для создания нового полигона сглаживает поверхность модели удаляет подобъект, стягивая оболочку модели в этом месте удаляет подобъект, оставляя в оболочке модели в этом месте отверстие
Операция Tessellate
сглаживает оболочку модели устраняет открытые отверстия в модели инвертирует нормали полигонов увеличивает количество полигонов модели такого инструмента в 3ds Max нет
Примитив конус имеет
одну группу сглаживания три группы сглаживания четыре группы сглаживания две группы сглаживания ни одной
Группы сглаживания называются
цифрой от 1 до 64 любым словом цифрой от 1 до 32 цифрой от 1 до 100 любой цифрой
Что показывают кнопки групп сглаживания без номеров?
незанятые группы сглаживания группы сглаживания, которые программа рекомендует использовать в сцене невозможность назначить эти группы сглаживания группы сглаживания, которые используются для выделенных поверхностей они показывают номер только в режиме Vertex
Чтобы поверхность выглядела абсолютно гладкой со всех сторон, необходимо
назначить всем поверхностям одну и ту же группу сглаживания увеличить число полигонов средствами редактирования Editable Poly назначить всем поверхностям разные группы сглаживания применить инструмент Weld использовать опцию Explode
C помощью кнопки Shrink можно
выделить подобъекты с обратной стороны модели выделить подобъекты типа Vertex выделить подобъекты по периметру модели уменьшить количество выделенных подобъектов уменьшить количество выделенных подобъектов сразу на два подобъекта
Внимание ! Вопросы к тесту выложены исключительно в ознакомительных целях: количество вопросов может не совпадать с действительным, актуальность не поддерживается,- за решением теста Welcome to the cashier! Инструмент выделения Loop работает только в режимах
Vertex Border и Edge Polygon Face
C помощью кнопки Grow можно
использовать автоматический режим назначения групп сглаживания выделить подобъекты по периметру модели уменьшить количество выделенных подобъектов cделать выделение одного подобъекта увеличить количество выделенных подобъектов
Свиток Soft Selection нужен для
для выделения вершин для точного выделения полигонов для выделения, при котором влияние на подобъекты в случае применение инструментов неодинаково по всей площади выделения. для точного выделения вершин точного выделения подобъектов
Булевы операции используются, в основном, для
моделирования растений создания анимации моделирования персонажей моделирования механических деталей
Отличие между модулями Модуль Boolean и Pro Booleans
они абсолютно идентичны в том, что в одном можно сделать булевы операции вычитания, а в другом - сложения в том, что Pro Booleans имеет больше возможностей, чем модуль Boolean в том, что модуль Boolean не делает операцию Subtraction в том, что модуль Boolean и Pro Booleans предлагают разные алгоритмы выполнения булевых операций
Если нужно создать модель стакана, вычитая из цилиндра второй цилиндр, какую операцию нужно применить?
Union Intersection Cut Split Subtraction
Флажок Make Quadrilaterals в модуле Pro Booleans позволяет
объединить объекты создать булеву операцию со сплайнами сделать булеву операцию с последующим удалением второго объекта получить результирующую топологию с четырехугольными гранями разрезать один объект другим
В топологию результирующего объекта включаются новые ребра по периметру пересечения оболочек объектов при использовании операции
При использовании модуля Pro Booleans в булевой операции могут принимать участие
только четыре объекта только три объекта только два объекта неограниченное число объектов
Для работы с булевыми объектами в 3ds Max используется
модуль Connect модуль Boolean Objects только модуль Boolean модуль Boolean и Pro Booleans только модуль Pro Booleans
В результате применения какой булевой операции образуется модель, которая включает в себя ту часть первого объекта, принимающего участие в операции, которая не пересекается со вторым объектом?
вычитание пересечение сложение разрезание
В модуле Pro Booleans эквивалентом операции Cut является
Imprint и Cookie Intersection Subtraction Merge Union
Вариант Refine можно использовать лишь в режиме
Union Merge Cut Intersection Subtraction
При использовании модуля Boolean в булевой операции могут принимать участие
только три объекта только четыре объекта неограниченное число объектов только два объекта
Команда Merge в модуле Pro Booleans
позволяет создать поверхность, представляющую собой пересечение оболочек двух моделей позволяет создать поверхность, представляющую собой объединение оболочек двух моделей за исключением их общей части позволяет создать поверхность, включающую в себя поверхности обоих моделей, участвующих в булевой операции позволяет получить результирующую топологию с треугольными гранями позволяет получить результирующую топологию с четырехугольными гранями
Модули Boolean и Pro Booleans относятся к группе объектов:
усложненные примитивы составные объекты модификаторы поверхности вращения стандартные примитивы
При выполнении какой булевой операции имеет значение порядок указания объектов, принимающих участие в операции?
сложение пересечение разрезание вычитание
Какая булева операция подразумевает отсечение всех непересекающихся частей объектов, которые принимают участие в операции?
пересечение разрезание вычитание сложение
В каком положении должен быть установлен переключатель, чтобы булева операция выполнялась с независимой копией объекта B, а сам объект оставался в сцене?
Copy Instance Move Reference
В каком положении должен быть установлен переключатель, чтобы после выполнения булевой операции объект B был удален?
Copy Reference Instance Move
В каком положении должен быть установлен переключатель, чтобы булева операция выполнялась с зависимой копией объекта B, а сам объект оставался в сцене?
Move Reference Copy Instance
Ключевые кадры - это
кадры, которые содержат начальное или конечное значение анимируемого параметра кадры, в которых объект движется равномерно и прямолинейно первый и второй кадры анимации предпоследний и последний кадры анимации так называются все кадры анимированного объекта
Анимировать в 3ds Max можно
примитивы и сплайны положение объектов любой изменяемый параметр любой объект, создаваемый в 3ds Max модификаторы и положение трехмерных объектов
После использования инструмента Parameter Editor у объекта
меняется цвет в настройках появляются новые параметры параметры настройки становятся недоступными изменяется размер появляется копия
Чтобы анимировать движение цилиндра из одного угла проекции в другой следует
сделать каждый кадр ключевым создать два ключевых кадра - в начальном и конечном положениях объекта создать ключевой кадр в конечном положении объекта создать два цилиндра, после чего один объект поместить в начальное положение, второй объект - в конечное положение назначить объекту модификатор Animate
Ключевые кадры отображаются
на панели задач на вкладке Modify командной панели на шкале анимации в виде маркеров над шкалой анимации в виде маркеров в каждом окне проекции
Инструмент Parameter Editor нужен для
управления настройками модификаторов добавления новых параметров объекта к его основным настройкам конвертирования модели в редактируемую поверхность работы с зависимыми копиями объектов
Какой модификатор относится к модулю Character Studio?
Bones Skin Physique Bend
Для соединения скелета и оболочки в Character Studio следует использовать режим
Attach Mode Simple Mode Figure Mode Nature Mode Link Mode
Parameter Collector служит для
автоматического сохранения копии файла проекта. удобного управления параметрами объектов хранения данных об анимации настройки модификаторов сбора статистики об объектах
Режим автоматического создания ключевых кадров включается
кнопкой Keyframe нажатием кнопки Set Key кнопкой Auto Key командой контекстного меню Auto Key кнопкой Put Key
Biped - это
скелет двуногого персонажа модификатор, с помощью которого можно "надеть" оболочку на скелет настройка, определяющая число сегментов трехмерный примитив меню настроек костей
Сколько максимально можно установить костей Biped в районе позвоночника?
1 25 5 10 15
Модуль Character Studio служит для
создания волос для трехмерных персонажей создания анимации трехмерных персонажей создания естественного окружения создания одежды для трехмерных персонажей моделирования людей и животных
Для чего нужен режим Rubber Band Mode?
для создания копии кости для настройки числа костей Biped для управления движениями скелета для настройки числа скелетов для управления формой отдельно взятой кости
Характером протекания анимации
можно управлять, используя булевы операции нельзя управлять, так как он устанавливается один раз, перед созданием анимации нельзя управлять, если анимированы сгруппированные объекты можно управлять с помощью заготовок с различными формами функциональной зависимости анимируемого параметра можно управлять , используя редактор треков (Track View)
Как называется модификатор, с помощью которого можно "надеть" оболочку на скелет?
Optimize Creature Creator Creature Physique Body
Чтобы создать анимацию движущегося объекта, нужно:
использовать модификатор Animate передвигать ползунок и указывать положение объекта в каждом кадре переместить ползунок анимации, передвинуть объект и включить режим автоматического создания ключей анимации использовать модуль Light Tracer переместить ползунок анимации, включить режим автоматического создания ключей анимации и передвинуть объект
Какую сцену невозможно создать с помощью модуля reactor?
разламывание на осколки падающий карточный домик водную поверхность горящий дом воздушный змей
Для чего нужен модуль reactor?
для управления источниками света для создания анимации для просчета физических взаимодействий в сцене для настройки визуализации для подбора оптимальных параметров освещения
Чтобы модуль reactor мог работать с объектами сцены, необходимо
установить параметр Mass отличный от нуля составить коллекции тел, в соответствии с их свойствами запустить функцию предварительного анализа сцены, чтобы модуль мог автоматически определить свойства объектов назначить им модификатор ReactorCloth нажать кнопку Create Animation
Все твердые тела, с которыми работает reactor, условно делятся на
шершавые угловатые выпуклые вогнутые загнутые
Коллекция тел создается с помощью
режима Collection объемных деформаций reactor модификаторов вспомогательных объектов reactor на командной панели кнопок на панели инструментов reactor
Столкновение автомобиля со столбом можно просчитать с помощью reactor в том случае, если модель авто и модель столба отнесены к типу
конструкциям (Constraints) Rigid Body Collection Rope Rope Mesh Soft Bodies
Сколько движков просчета динамических взаимодействий можно использовать в reactor?
один - Havok 3 два - Havok 1 или Havok 3 два - Havok 2 или Havok 3 три - Havok 1, Havok 2 или Havok 3 два - Havok 1 или Havok 2
Что нужно сделать, чтобы проверить форму объекта для модуля reactor?
оценить размеры модели посчитать количество полигонов задать создание анимации - модуль автоматически определит форму сделать анализ в окне предпросмотра провести тест на выпуклость
Для более быстрого просчета анимации в reactor можно использовать
вариант оптимизации Pyramid вариант оптимизации Proxy Convex Hull вариант оптимизации Bounding Sphere режим отображения Wireframe модификатор Normal
Окно Real-Time Preview используется
для предварительного просчета поведения объектов при взаимодействии для выполнения конечного просчета анимации для ускорения конечного просчета анимации для настройки параметров объектов, которые принимают участие во взаимодействии
Только с твердыми телами работает движок
ни один не работает Havok 2 Havok 3 все движки Havok 1
В окне Real-Time Preview можно увидеть
все анимированные объекты трехмерной сцены все объекты трехмерной сцены вспомогательные объекты reactor объекты трехмерной сцены, принимающие участие во взаимодействии
Для чего нужен модуль Cloth?
он дает возможность моделировать мимику персонажа он дает возможность моделировать волосы персонажа он дает возможность создавать анимацию персонажа он дает возможность моделировать одежду персонажа и создать реалистичную анимацию ткани он дает возможность синхронизировать речь персонажа
Для моделирования одежды модулем Cloth, необходимо иметь
сплайновые нити уже одетую модель, готовую для просчета анимации ткани пуговицы и прочие застежки сплайновую выкройку лоскуты, моделирующие ткань
Garment Maker необходим для
для того чтобы моделировать реалистичное поведение ткани создания цельных кусков по сплайновой выкройке для того чтобы определить свойства гибких и твердых тел в сцене определения степени прилипания ткани к поверхности объекта
Если создавать блоб-поверхность на основе вспомогательного объекта, метаболы будут размещены
в произвольной точке на месте объекта в опорной точке объекта в центре объекта на каждой вершине
Свойства ткани могут быть сохранены в формате
3ds STI BIP STP Max
В каком порядке применяются модификаторы Garment Maker и Cloth?
их можно применять только по одному сначала Garment Maker и только потом Cloth это зависит от поставленной задачи в любом порядке сначала Cloth и только потом Garment Maker
Чем выше значение параметра Cling в настройках модификатора Cloth,
тем слабее она взаимодействует с твердыми телами тем меньше ткань прилипает к поверхности объекта, с которым она взаимодействует тем сильнее ткань прилипает к поверхности объекта, с которым она взаимодействует тем выше натяжение ткани тем легче ткань
Если создавать блоб-поверхность на основе геометрических объектов, метаболы будут размещены
в опорной точке каждого объекта в центре каждого объекта в произвольной точке на месте каждого объекта на каждой вершине
Источники частиц не предназначены для создания
огня и дыма человеческого лица стайки рыб брызг воды снежинок
Анимацию падающих снежинок лучше всего делать с помощью:
массива объектов редактора материалов составного объекта ProCutter модуля Particle Flow модуля reactor
Источник частиц PArray
предназначен для распространения частиц в середине какого-либо объема позволяет составлять событийно-управляемую модель, определяющую поведение частиц во времени используется для создания анимации падающего снега или конфетти порождает частицы на поверхности указанного объекта имитирует капли воды
Самый гибкий в настройке источник частиц
SuperSpray PArray Blizzard PCloud PF Source
Чтобы настроить поведение частиц в окне Particle View, необходимо
нажать сочетание клавиш ALT+W нажать кнопку Particle View в настройках объекта PF Source нажать клавишу <6> перейти на вкладку Motion командной панели и установить параметры PF Source нажать сочетание клавиш ALT+O
Particle View поведение потока частиц представлено в виде:
диаграммы линейной зависимости графика кривой
Действия, которые происходит с частицами при использовании модуля Particle Flow, называются
критерии операторы события потоки
Средства для описания эффектов, которые происходит с частицами при использовании модуля Particle Flow, называются
Операторы заготовки зависимостей критерии
При работе с модулем Particle Flow не используются такие термины:
операторы заготовки зависимостей события критерии
Для определения поведения частиц в рамках события при работе с модулем Particle Flow используются
критерии события потоки заготовки зависимостей операторы
Составной объект BlobMesh предназначен для создания
частиц метаболов вспомогательных объектов булевых объектов
При помещении оператора или критерия на пустую область окна Particle View:
оператор или критерий добавляется к ближайшему к нему событию оператор или критерий добавляется к первому событию оператор или критерий добавляется к последнему событию создается новое событие
Для связывания нескольких событий в одном эффекте при работе с модулем Particle Flow используются
потоки события заготовки зависимостей операторы критерии
Метаболами называются:
частицы модуля Particle Flow набор сфер, которые соединяются, оказываясь на определенном расстоянии друг от друга набор частиц, которые соединяются, оказываясь на определенном расстоянии друг от друга частицы источника PArray
Если создавать блоб-поверхность на основе сплайнов, метаболы будут размещены
в центре каждого объекта в произвольной точке на месте каждого объекта в опорной точке каждого объекта на каждой вершине
Поверхность BlobMesh может быть создана:
на основе модификаторов на основе геометрического объекта на основе сплайна на основе частиц
Чтобы расположить волосы не на всей поверхности модели, а на ее части, необходимо
модификатор Hair and Fur (WSM) не дает возможности расположить волосы на части поверхности модели преобразовать модель в Editable Poly, выделить часть полигонов и применить к ним модификатор Hair and Fur (WSM) применить к модели модификатор Hair and Fur (WSM), перейти в режим Face и выделить те поверхности, на которых должны быть размещены волосы
К средствам для создания волос в 3ds Max относятся:
Модификатор эффект постобработки вспомогательный объект объемная деформация
Эффект Hair and Fur отвечает за:
цвет волос визуализацию волос текстуру волос
Формирование прически с использованием инструментов свитка Styling выполняется на уровне подобъектов
Faces Hairs Polygons Guides
Для начала работы с инструментами формирования прически нужно:
нажать кнопку Style Hair перейти на уровень подобъектов Faces нажать кнопку Model Hair перейти на уровень подобъектов Guides
При переходе в режим формирования прически становится активным инструмент
эффект меньше заметен по краям области воздействия расчески эффект больше заметен по краям области воздействия ножниц эффект больше заметен по краям области воздействия расчески эффект меньше заметен по краям области воздействия ножниц
Для сбора волос в пучок используется инструмент
Clump Stand Distance Fade Puff Roots
Чтобы расческа и ножницы не воздействовали на волосы с обратной стороны модели, нужно установить флажок
Translate Distance Fade Ignore Back Hairs Puff Roots
При помощи какого инструмента можно расположить волосы параллельно по отношению к поверхности, используя в качестве направляющей их текущее положение?
Recomb Toggle Hair Pop Selected Attenuate
Чтобы отключить отображение волос в окне проекции, можно использовать инструмент
Lock Toggle Hair Recomb Reset Rest
Для фиксации выделенных вершин в определенном положении используется инструмент
Lock Toggle Hair Recomb Reset Rest
Добиться отражения в материале можно, используя процедурную карту:
Smoke Cellular Gradient Ramp Raytrace Marble
Текстурная карта Bump
имеет рисунок концентрических окружностей управляет характером свечения объекта позволяет сделать объект зеркальным придает материалу рельеф, создавая неровности используется только с mental ray
Для чего нужен шейдер Translucent?
для получения рисованных мультяшных изображений для имитации металла для создания просвечивающихся поверхностей для точного просчета эффекта подповерхностного рассеивания для создания меха
Текстура игрального кубика выглядит как
ломаная линия рисунок, содержащий изображения шести граней кубика квадрат куб фотография кубика с определенной точки
Материал, который может смешивать два материала по маске, называется:
Shellac Blend Matte Shadow Composite Standard
Для текстурирования объектов используются:
развертки закрутки обвертки упаковки обложки
В 3ds Max 2009 в ячейках материалов по умолчанию помещен материал типа
Raytrace Blend Normal Standard
Характеристики материалов 3ds Max можно описать при помощи
при работе с визуализатором V-Ray при работе с визуализатором mental ray при работе со всеми визуализаторами при работе с визуализатором Default Scanline Renderer
Для использования в сцене материалов, которые хранятся во внешних файлах, используется тип материала
Shell Material Multi/Sub-Object XRef Material Outer Material
Для текстурирования сложных объектов, состоящих из двух и более материалов, используется тип материала
Matte/Shadow Top/Bottom Multi/Sub-Object Complex Material
Основной цвет материала определяется параметром
Ambient Color Opacity Diffuse Color Specular Level
К дополнительным материалам для mental ray относятся:
Car Paint Shell Material Multi/Sub-Object SSS Fast Skin Material
Библиотеки материалов - это файлы с расширением
mtl max mat 3ds
Материалы, в названии которых есть приставка SSS, предназначены для
получения эффекта подповерхностного рассеивания создания многокомпонентных материалов создания прозрачных материалов создания металла
При помощи какой карты можно управлять внешним видом материала, подобно тому, как происходит управление изображением на палитре Layers (Слои) в Photoshop?
Composite Checker Falloff Bitmap
Для выбора процедурной карты используется окно
Maps Maps and Materials Material/Map Browser Material Selector
Чтобы загрузить в 3ds Max графическое изображение, которое будет наложено на трехмерную модель, нужно использовать карту
Composite Falloff Checker Bitmap
Для текстурирования коробки конфет лучше всего подойдет система проецирования
Cylindrical Box Planar Spherical
Для текстурирования шланга лучше всего подойдет система проецирования
Shrink Wrap Cylindrical Spherical Planar
Проекционная система координат обозначается в 3ds Max как
UVW XYZ ABC RST
Блик, создающий свечение вокруг ярких участков изображения, можно получить, используя эффект
Ray Streak Star Glow
Форма огня устанавливается при помощи
любого примитива модификатора Fire габаритного контейнера Гизмо источника света
Какого эффекта в 3ds Max не существует?
туман объемный свет огонь объемный огонь объемный туман
Габаритный контейнер Гизмо не бывает
в форме параллелепипеда сферическим в форме тора цилиндрическим конусообразным
Габаритный контейнер Гизмо бывает
четырех видов двух видов шести видов трех видов пяти видов
Габаритные контейнеры Гизмо расположены в группе
Manipulators Standard AEC Extended Particle Flow Atmospheric Apparatus
К эффектам группы Lens Effects относятся:
Volume Fog Auto Secondary Glow Volume Light
Эффект Blur позволяет создать размытие следующих типов
Directional Uniform Radial Circle Simple
Эффект Fog позволяет создать туман следующих типов:
Faceted Layered Simple Standard
Для визуализации эффекта Motion Blur в сцене обязательно наличие
габаритных контейнеров Гизмо эффекта Volume Light анимированных объектов источников света
Для визуализации эффекта объемного света в сцене должен обязательно быть
эффект Volume Fog вспомогательный объект Dummy источник света габаритный контейнер Гизмо
После добавления в сцену эффекта огня необходимо обязательно: