Сертификат "Основы 3ds Max 2009"
  • Сертификат "Основы 3ds Max 2009"
  • Сертификат "Основы 3ds Max 2009"
Сертификат "Основы 3ds Max 2009"
  • Сертификат "Основы 3ds Max 2009"
  • Сертификат "Основы 3ds Max 2009"

Основы 3ds Max 2009

700,00 руб.
В течение часа!
Экзамен "Основы 3ds Max 2009" для пользователей и системных администраторов.
Количество
Есть в наличии!

Форма сдачи теста: Экстерн
Количество вопросов: 30
Проходной балл: 90% и выше
Срок действия сертификата: неограничен

Сертификат появляется в профиле ресурса INTUIT, и Вы можете заказать его бумажную версию на сайте INTUIT.
12336 шт.
Внимание !
Вопросы к тесту выложены исключительно в ознакомительных целях: количество вопросов может не совпадать с действительным, актуальность не поддерживается,- за решением теста Welcome to the cashier!

Последний этап работы над трехмерной сценой это

визуализация
анимация
моделирование
настройка освещения
текстурирование


Первый этап работы над трехмерной сценой это

визуализация
анимация
моделирование
настройка освещения
текстурирование


Трехмерные объекты можно заставить двигаться на этапе работы над трехмерной сценой, который называется

текстурирование
визуализация
анимация
моделирование


Текстурированием называется

просчет изображения
процесс создания трехмерных моделей
процесс создания движущихся или изменяющихся во времени объектов
процесс раскраски трехмерных объектов
процесс настройки освещения сцены


Стереоскоп - это

специальные очки для просмотра фильмов
старинное название пенсне
устройство, формирующее объёмное изображение, объединяя отдельные картинки, поступающие от каждого глаза


Чем стереоскопический фотоаппарат отличается от обычного?

такой фотоаппарат имеет два объектива
ничем, это просто старое название фотоаппарата, которое позже было сокращено
такой фотоаппарат лучше фокусирует изображение


Стереоочки для просмотра фильмов имели стекла

голубого и красного цвета
коричневого цвета
зеленого и желтого цвета


Просчет изображения в 3ds Max называется

текстурирование
анимация
рендеринг
анализирование


Студия Pixar возникла на основе компании

Apple
George Lukas Ent.
The Adventures of Andre & Wally B.
LucasFilm Computer Graphics


Первым режиссером, применившим трехмерные эффекты в художественных фильмах, был

Квентин Тарантино
Оливер Стоун
Эльдар Рязанов
Джордж Лукас


Вследствие какого действия можно наблюдать перемещение объектов в 3Ds Max?

визуализация
анимация
съёмка
моделирование


Первый анимационный 3D-фильм называется

Игра Гарри
В поисках Немо
Приключения Андре и пчелы Уолли
История игрушек


Приключения Андре и пчелы Уолли был

художественным фильмом
документальным фильмом
анимационным полнометражным фильмом
анимационным короткометражным фильмом


Первый анимационный 3D-фильм "Приключения Андре и пчелы Уолли" был показан на выставке компьютерной графики

SIGGRAPH '94
SIGGRAPH '84
SIGGRAPH '2004
SIGGRAPH '74


RenderMan - это

герой фильма "Молодой Шерлок Холмс"
графический компьютер, созданный студией Pixar
средство для визуализации компьютерной анимации
первый фильм студии Pixar


Первый полнометражный анимационный 3D-фильм называется

В поисках Немо
Корпорация монстров
Шрек
История игрушек


Первым художественным фильмом, в котором появился 3D-персонаж, был

История игрушек
Звездные войны
Приключения Андре и пчелы Уолли
Молодой Шерлок Холмс


ViewCube - это

название окна проекции
ползунок анимации, перемещающийся по шкале анимации при воспроизведении
название панели с наиболее часто встречаемыми командами 3ds Max
объект, который можно создать в 3ds Max
инструмент навигации, позволяющий быстро менять вид в окне проекции и рассматривать сцену с нескольких точек.


Wireframe - это

тип объекта
режим сглаженного отображения объектов
объемная деформация
режим отображения сетчатой оболочки модели


Имена нескольких объектов одного типа, подряд созданных в окне проекции

будут отличаться порядковым номером в конце имени
будут отличаться буквенным индексом
ничем отличаться не будут
будут отличаться порядковым номером в начале имени
будут отличаться словом "Copy"


Какой инструмент колеса навигации Steering Wheel не дублируется с назначением кнопок навигации?

Walk
Zoom
Pan
Rewind
Orbit


Увеличение окна проекции до размеров экрана возможно с помощью кнопки

Min/Max Toggle
Pan View/Walk Through
Arc Rotate/Arc Rotate Selected/Arc Rotate SubObject
Zoom Extents All/Zoom Extents Selected
Field-of-View


Как вернуть прежний вид в окне проекции?

нажать Ctrl+Z
выбрать команду Edit > Undo
сохранить сцену и перезагрузить программу
щелкнуть правой кнопкой мыши в левом верхнем углу активного окна проекции и в появившемся контекстном меню выбрать строку Undo View


Сколько окон проекций в 3ds Max по умолчанию?

восемь
два
одно
пять
четыре


Параметры создаваемого объекта отображаются

на вкладке Display командной панели.
на вкладке Create командной панели.
на вкладке Utilities командной панели.
на вкладке Motion командной панели.
на вкладке Hierarchy командной панели.


Для перемещения изображения в активном окне проекции вручную используется кнопка

Set Key
Pan
Field-of-View
Zoom Extents All/Zoom Extents Selected
Auto


Чтобы скрыть или отобразить колесо навигации, нужно использовать сочетание клавиш

Shift+W
Shift+M
Shift+J
Shift+L
Shift+V


Какого режима для Steering Wheel не существует?

Full Navigation Mini Wheel
Total Navigation Wheel
View Object Wheel
Full Navigation Large Wheel
Tour Building Wheel


Steering Wheel - это

название кнопки
объект 3ds Max
меню команд для навигации по сцене
название окна проекции
команда меню


Какого объекта в 3ds Max не существует

Gengon
Matchbox
C-Ext
Teapot
LTypeStair


Какие объекты 3ds Max предназначены для создания ограждений (перил, оградок)

Foliage
Torus Knot
Damper
Railing
Wall


Выберите правильный набор примитивов, которые есть в 3ds Max

L-Ext, S-Ext, Hose, Tube, Pivot, ChamferBox, Box
Cone, Helix, Taper, Pyramid
Sphere, Box, Cone, GeoSphere, Cylinder
Dummy, PCloud, Mesher, Grid
Slice, Cube, Circle, Box, Cone


Что произойдет, если щелкнуть левой кнопкой мыши на ViewCube (ViewCube находится в перспективном виде)?

пространство трехмерной сцены повернется так, чтобы выбранный элемент был в фокусе
окно проекции максимально развернется
ничего не произойдет
пространство трехмерной сцены повернется так, чтобы все объекты сцены были в фокусе
откроется меню команд ViewCube


Spiral Stair - это объект для создания:

крыш
прямых лестниц
винтовых лестниц
окон
дверей


Для ориентации в трехмерном пространстве служит вспомогательный объект

mr Sky Portal
Compass
Target Light
Tape
Dummy


К усложненным примитивам (Extended Primitives) относятся

BiFold
Pivot
Wall
Capsule
Teapot


В названии объекта, которое дается ему по умолчанию, фигурирует

цвет объекта, например, green_teapot
размер объекта, например, big teapot
число полигонов в объекте, например, 64polygons_teapot
тип объекта, например, extended_primitive_teapot
номер объекта, например, teapot34


Можно ли переименовывать объекты?

нет
название можно изменять, но писать его только латинскими буквами
можно менять только номер в названии объекта
можно называть объекты как угодно, в том числе и на кириллице
да, но только примитивы


Цвет для создаваемого объекта в окне проекции программа устанавливает

белый
в зависимости от формы объекта, например, все сферы - желтые, а параллелепипеды - белые
случайным образом
в зависимости от номера объекта, например, teapot02 и box02 - красные, а teapot22 и sphere22- зеленые
в зависимости от типа объекта, например, объекты группы Standard Primitives - все черные, а Extended Primitives - красные


Можно ли увидеть результат использования инструмента Array до его применения?

да, результат отображается всегда в специальном окне предпросмотра
нет
да, но только при нажатии соответствующей кнопки предварительного просмотра
да, но только если массив трехмерный.
Частично


Инструмент для создания массивов называется

Pitch
Particle Flow
Align
Massive
Array


Чтобы разгруппировать несколько вложенных групп одновременно следует выполнить команду:

Deconstruct all
Degroup
Explode
Ungroup Everything


Чтобы выделить определенный объект из группы, можно

создать независимую копию объекта и выделить ее
создать зависимую копию объекта и выделить ее
открыть группу и выделить объект
нажать клавишу <H> и выбрать нужный объект из списка
разгруппировать объекты и выделить объект


Для выделения более одного объекта нужно

использовать инструмент Tape
установить режим Edged Faces
связать добавляемый объект с объемной деформацией
удерживать нажатой клавишу CTRL
удерживать нажатой клавишу Shift


Откат действий в 3ds Max по умолчанию можно выполнить

откат действий в 3ds Max вообще нельзя выполнить
на два шага назад
только на шаг назад
на тридцать шагов назад
на любое из двадцати последних действий


Для изменения положения опорной точки, следует

перейти на вкладку Hierarchy командной панели и нажать клавишу Don't Affect Children
перейти на вкладку Hierarchy командной панели и нажать клавишу Move Pivot
перейти на вкладку Hierarchy командной панели и нажать клавишу Reset Pivot
перейти на вкладку Hierarchy командной панели и нажать клавишу Assign New Pivot
перейти на вкладку Hierarchy командной панели и нажать клавишу Affect Pivot Only


Сгруппировать можно

четыре объекта
число объектов кратное десяти
два объекта
три объекта
произвольное число объектов


После создания группы в режиме работы с открытой группой

в окне проекции не произойдет никаких изменений
сгруппированные объекты станут полупрозрачными в окне проекции
сгруппированные объекты будут отображаться в окне проекции в виде окаймляющих параллелепипедов
вокруг сгруппированных объектов будет отображаться габаритный контейнер
в окне проекции появится новый объект, символизирующий наличие в сцене группы


Относительно опорной точки

выполняется операция Move
выполняется операция Rotate
ничего нельзя сделать, так как ее нельзя использовать для привязки
не могут быть выполнены операции Rotate и Scale
не могут быть выполнены операции Scale и Move


Какое положение может быть у опорной точки?

только вне объема трехмерной модели
в центре глобальной системы координат
опорная точка может быть расположена где угодно
только в центре модели
только в пределах объема трехмерной модели


Для отката выполненных действий в 3ds Max можно использовать

сочетание клавиш Ctrl+Z
кнопку Undo
кнопку Get Back
сочетание клавиш Ctrl+U
вкладку Modify командной панели


Метод клонирования объектов при нажатой клавише Shift позволяет

поместить клонируемый объект после клонирования в нужные координаты
указать координаты для клонируемых объектов
указать цвет для клонируемых объектов


Что нужно сделать, чтобы случайно не снять выделение с объекта?

нажать кнопку Auto Key
нажать клавишу пробел
удалить объект
использовать кнопку Selection Lock Toggle
в контекстном меню выбрать команду Don't deselect


Максимально по умолчанию в 3ds Max можно выполнить откат на

400 действий
10 действий
200 действий
500 действий
100 действий


Локальные оси координат сходятся в точке, которая называется

опорная точка
точка зрения
точка схождения
начальная точка


Выравнивание можно выполнить

по вершинам объектов
по ребрам объектов
по минимальным координатам объектов
по опорным точкам объектов
по граням объектов


Инструмент для выравнивания вызывается командой

Instruments > Align
Edit > Select > Align
Tools > Align > Align
Edit > Align
Objects > Align


Координатные оси X, Y, Z которые сходятся в центре объекта

составляют дистанционную систему координат
составляют уникальную систему координат
составляют глобальную систему координат
составляют локальную систему координат
составляют полярную систему координат


Масштабирование можно выполнять

только в плоскостях XY, YZ, ZX
вдоль одной оси, во всех направлениях одновременно и в плоскостях XY, YZ, ZX.
только вдоль осей
вдоль кривой
только во всех направлениях


Для выравнивания объектов нужно

переключиться в режим Squash
выделить объект, относительно которого нужно произвести операцию выравнивания, нажать Alt+A и щелкнуть по объекту, который нужно выровнять
выделить объект, который нужно выровнять, нажать Alt+A и щелкнуть по объекту, относительно которого следует произвести операцию выравнивания
снять выделение со всех объектов сцены
выделить оба объекта


Масштабирование объекта - это

изменение единиц измерения 3ds Max
изменение пропорций объекта
изменение габаритов объекта по отношению к другим объектам сцены, без изменения его геометрических размеров
изменение его геометрических размеров
изменение координат объекта


Какие массивы бывают в 3ds Max?

кольцевые
симметричные
многоярусные
двумерные
широкополосные


Выделить объект можно по такому критерию:

по размеру
по цвету
по имени
по способу его создания
по времени создания


Для перемещения выделенного объекта можно использовать

клавишу <H>
клавишу <M>
клавишу <W>
клавишу <E>
клавишу <R>


В каком режиме нельзя масштабировать?

в режиме Squash
в режиме Uniform Scale
в режиме Non-uniform Scale
в режиме Isolate Selection


Для упрощения предварительного просмотра, при использовании инструмента для создания массивов, объекты отображаются:

в виде схематических параллелепипедов
не отображается никак
крестиками
отображается только каркас моделей, как в режиме Wireframe
точками


Для создания клетки для птицы удобнее использовать модификатор

Skew
Relax
Push
Shell
Lattice


Водную поверхность можно создать, используя модификатор

Wave
Shell
Taper
Ripple
Noise


Модификаторы бывают

длинными и короткими
объектными и псевдообъектными
округлыми и квадратными
обратимыми и необратимыми
непрозрачными и прозрачными


Чтобы модификатор не воздействовал на объект, можно

удалить модификатор
отключить действие модификатора, используя пиктограмму напротив названия модификаторав стеке модификаторов
в контекстном меню выбрать команду Delete This Modifier
создать модификатор с отрицательным значением параметра Amount
действие назначенного модификатора невозможно отменить


Модификаторы можно найти

в списке модификаторов командной панели
среди кнопок на командной панели
в контекстном меню 3ds Max
в перечне команды главного меню Edit


Стек модификаторов служит

для хранения списка последних трех использованных модификаторов
для хранения списка всех модификаторов, которые используются в сцене
для хранения списка примененных к выделенному объекту модификаторов
для хранения истории всех выполненных действий в 3ds Max


Изменение положения модификаторов в стеке

не влечет за собой никаких изменений
влияет на все объекты, кроме того, которому назначены данные модификаторы
ведет к созданию зависимой копии модификатора
ведет к изменению конечного результата
изменить положение модификаторов в стеке невозможно


Модификатор, который сгибает оболочку модели под некоторым углом, называется

Twist
Angle
Displace
Lattice
Bend


Чтобы разрезать модель, следует использовать модификатор

Cut
Scissor
Slice
Skew
Divide


Если к плоскости применить модификатор Shell

ничего не изменится, не зависимо от параметров
плоскость приобретет толщину
плоскость закрутится вокруг некоторой оси
плоскость станет сферообразной
плоскость согнется


Модификатор, который дает возможность раздуть объект, называется

Twist
Skew
Squeeze
Spherify
Stretch


На поверхности объекта можно создать рябь с помощью объемной деформации

Wave
Twist
Taper
Bomb
Ripple


У какого объекта нет настроек?

Box
Point
Teapot
Dummy


Для использования объемных деформаций, необходимо

присвоить деформации статус Active
расположить объемную деформацию под объектом в сцене
указать объемную деформацию в свойствах объекта
создать объемную деформацию в окне проекции и связать ее с объектом


Объемные деформации можно увидеть

в стеке модификаторов
в окне проекции
в контекстном меню 3ds Max
под шкалой анимации
при нажатии клавиши <D>


Разломать объект на множество частей можно с помощью объемной деформации

Vector Field
Motor
POmniFlect
Push
Bomb


Объемная деформация в группе Deflectors служит для

отражения потока частиц
воздействия на объект несколькими силами
моделирования сплайнов
деформации поверхности объекта
воздействия на объект силой


Любой сплайн при выборе соответствующих настроек может иметь сечение формы

треугольника или ромба
только прямоугольника
прямоугольника или окружности
любой формы
только окружности


Любой сплайн с настройками по умолчанию

отображается в окне проекции в виде набора сгруппированных вершин
отображается в окне проекции с круглым сечением
отображается в окне проекции в виде схематической кривой, лишенной толщины
отображается в окне проекции в виде пунктирной линии, соединяющей вершины
отображается в окне проекции с прямоугольным сечением


К сплайновым примитивам относятся

Angle Curve
SuperStar
Helixoid
Star
Romb


После назначения модификатора Edit Spline

сплайн наделяется свойствами редактируемого сплайна
сплайн меняет свое имя
сплайн приобретает дополнительный свиток настроек
сплайн становится нередактируемым
сплайн становится длиннее


Какого типа сплайнов не существует?

Wide Flange
Angle
HRectangle
Donut
WRectangle


Чтобы отредактировать сплайн нужно

конвертировать сплайн в объект типа Editable Poly
конвертировать сплайн в объект типа Editable Spline
конвертировать сплайн в объект типа Editable Mesh
конвертировать сплайн в объект типа Boolean
конвертировать сплайн в объект типа Editable Patch


Точки излома - это

сплайновые примитивы
точки начала и конца кривой
опорные точки сплайнов
точки, в которых кривая изгибается
точки отсчета локальных систем координат сплайновых объектов


Объект Line

такого сплайна не существует
обладает свойствами редактируемого сплайна
наделен свойством отображать сечение в окне проекции сразу при создании.
является нередактируемым сплайном
имеет ось симметрии


Форму редактируемого сплайна можно изменять

управляя положением подобъектов типа вершина, полигон и маркер
перемещая его вершины
управляя положением подобъектов типа вершина, сегмент и сплайн-подобъект
вращая его сегменты
управляя положением подобъектов типа вершина, сегмент и маркер


Чтобы из двух сплайнов сделать один нужно

выполнить команду Add New Spline Object
переместить опорные точки сплайнов в точку с одними и теми же координатами
сгруппировать объекты
конвертировать присоединяемый объект в Editable Spline, после чего выполнить команду Group
конвертировать объекты в Editable Spline и выполнить операцию Attach


К сплайну можно присоединить

сколь угодное количество сплайнов за раз
такое количество сплайнов, которое соответствует числу вершин исходного сплайна
сколь угодное количество сплайнов по одному за каждую операцию присоединения.
такое количество сплайнов, которое соответствует числу сегментов исходного сплайна
только один сплайн


Лофтинг дает возможность использовать

одно сечение вдоль одной траектории
несколько траекторий и одно сечение.
три сечения вдоль одной траектории
сколько угодно сечений вдоль одной траектории
два сечения вдоль одной траектории


Если поверхность вращения, созданная при помощи модификатора Lathe, оказалась вывернутой, необходимо

выбрать в контекстном меню команду Flip Normals
установить флажок Flip Normals в настройках модификатора Lathe
установить переключатель Normals в настройках модификатора Lathe, в положение Reverse
выполнить команду Edit > Flip Normals
перевернуть объект на 180 градусов относительно оси X или Y


C помощью модификатора Lathe можно создать

модель руки человека
модель компакт-диска
модель лошадиной подковы
модель половинки яблока


Какой объект удобнее всего делать с помощью сплайнового моделирования, используя модификатор Lathe?

тюбик зубной пасты
спичечный коробок
отвертку
вилку
кувшин


Модель поверхности вращения, созданная при помощи модификатора Lathe, может иметь артефакты, если

в настройках модификатора отключена опция Weld Core
имеет недостаточное количество сегментов
сплайновый профиль перед назначением модификатора не был конвертирован в объект типа Editable Spline
сплайновый профиль был замкнутый
она построена вращением сплайнового профиля на 180 градусов


Лофтинг - это

название кнопки на командной панели
создание трехмерных моделей путем вращения сплайнового профиля вокруг некоторой оси
название свитка в настройках модификатора Edit Spline
создание трехмерных моделей по сечениям с указанием траектории, вдоль которой они располагаются
создание трехмерных моделей на основе их объединенной геометрии


Лофтинг нельзя применить для создания

модели банки пива
модели бутылки
можно использовать во всех перечисленных случаях
модели оправы очков
модели карандаша


Модификатор Sweep дает возможность использовать сечение

Radial
Cylinder
Tube
Box
Cone


Модификатор Sweep

это частный случай создания поверхности вращения
это метод редактирования формы сплайна
это метод выдавливания сплайна со скосом
этого модификатора не существует
это частный случай лофтинга


Выберите правильное утверждение:

степень воздействия модификатора Extrude на сплайн определяется параметром Height
модификатор Extrude предназначен для выдавливания сплайнов со скосом, а модификатор Bevel - предназначен для выдавливания сплайнов без скоса
Extrude - это настройка модификатора Bevel
Bevel - это свиток модификатора Extrude
модификатор Bevel предназначен для выдавливания сплайнов со скосом


Выберите правильное утверждение

модификатор Extrude имеет возможность многоуровневого выдавливания
модификатор Extrude может быть применен только к объекту Editable Spline
модификатор Extrude имеет меньше возможностей, чем модификатор Bevel
модификатор Bevel может быть применен только к объекту Editable Spline
модификатор Bevel имеет меньше возможностей, чем модификатор Extrude


Создать фаску можно с помощью инструмента

Chamfer
Rotate Poly
Bevel
Inset
Hinge From Edge


Чтобы обратить нормаль выделенной поверхности, нужно использовать инструмент

Outline
Loop
Grow
Connect
Flip


Выполнить поворот полигона относительно ребра можно с помощью инструмента

Inset
Bridge
Hinge From Edge
Rotate Poly
Chamfer


Список подобъектов у объектов типа Editable Poly, Editable Patch и Editable Mesh

одинаковый у последних двух
одинаковый у первых двух
во всех случаях содержит подобъекты Edge и Face
во всех случаях содержит подобъекты Vertex и Element
одинаковый у всех трех


Инструмент Bridge можно использовать в следующих режимах работы с подобъектами

Polygon и Vertex
Polygon и Edge
Element и Polygon
Edge и Vertex


Площадью выделенного полигона можно управлять при помощи инструмента

Extrude
Chamfer
Grow
Bridge
Outline


Какой режим служит для отмены действия инструмента Paint Deformation

Pull
Return
Skip Step
Revert
Back To The Previous Step


С помощью инструмента Paint Deformation

можно изменять число выделенных вершин
можно изменять размер полигонов
можно изменять форму поверхности виртуальной кистью
можно изменять размер ребер
можно изменять ориентацию нормалей модели


Для быстрого выбора кисти Paint Deformation

служит свиток Paint Deformation
служит панель Brush Presets
служит панель Brush Deformation
служит панель Brush Stroke
служит панель Reactor


Переключение между режимами редактирования на уровне подобъектов редактируемой поверхности Editable Poly

можно выполнить при помощи кнопок в свитке Selection
выполнить никак нельзя, поскольку режим подобъекта указывается один раз - при конвертировании объекта в редактируемую поверхность.
можно выполнить при помощи команд контекстного меню
можно выполнить с помощью переключателя mode
можно выполнить при помощи клавиш F2, F3, F4 и F5


Инструмент Bevel работает в режимах подобъектов

Vertex
Element, Polygon, Face, Patch
Edge, Polygon и Vertex
Edge и Border
Vertex и Polygon


Инструмент Collapse

служит для выделения подобъектов
предназначен для создания нового полигона
сглаживает поверхность модели
удаляет подобъект, стягивая оболочку модели в этом месте
удаляет подобъект, оставляя в оболочке модели в этом месте отверстие


Операция Tessellate

сглаживает оболочку модели
устраняет открытые отверстия в модели
инвертирует нормали полигонов
увеличивает количество полигонов модели
такого инструмента в 3ds Max нет


Примитив конус имеет

одну группу сглаживания
три группы сглаживания
четыре группы сглаживания
две группы сглаживания
ни одной


Группы сглаживания называются

цифрой от 1 до 64
любым словом
цифрой от 1 до 32
цифрой от 1 до 100
любой цифрой


Что показывают кнопки групп сглаживания без номеров?

незанятые группы сглаживания
группы сглаживания, которые программа рекомендует использовать в сцене
невозможность назначить эти группы сглаживания
группы сглаживания, которые используются для выделенных поверхностей
они показывают номер только в режиме Vertex


Чтобы поверхность выглядела абсолютно гладкой со всех сторон, необходимо

назначить всем поверхностям одну и ту же группу сглаживания
увеличить число полигонов средствами редактирования Editable Poly
назначить всем поверхностям разные группы сглаживания
применить инструмент Weld
использовать опцию Explode


C помощью кнопки Shrink можно

выделить подобъекты с обратной стороны модели
выделить подобъекты типа Vertex
выделить подобъекты по периметру модели
уменьшить количество выделенных подобъектов
уменьшить количество выделенных подобъектов сразу на два подобъекта

Внимание !
Вопросы к тесту выложены исключительно в ознакомительных целях: количество вопросов может не совпадать с действительным, актуальность не поддерживается,- за решением теста Welcome to the cashier!

Инструмент выделения Loop работает только в режимах

Vertex
Border и Edge
Polygon
Face


C помощью кнопки Grow можно

использовать автоматический режим назначения групп сглаживания
выделить подобъекты по периметру модели
уменьшить количество выделенных подобъектов
cделать выделение одного подобъекта
увеличить количество выделенных подобъектов


Свиток Soft Selection нужен для

для выделения вершин
для точного выделения полигонов
для выделения, при котором влияние на подобъекты в случае применение инструментов неодинаково по всей площади выделения.
для точного выделения вершин
точного выделения подобъектов


Булевы операции используются, в основном, для

моделирования растений
создания анимации
моделирования персонажей
моделирования механических деталей


Отличие между модулями Модуль Boolean и Pro Booleans

они абсолютно идентичны
в том, что в одном можно сделать булевы операции вычитания, а в другом - сложения
в том, что Pro Booleans имеет больше возможностей, чем модуль Boolean
в том, что модуль Boolean не делает операцию Subtraction
в том, что модуль Boolean и Pro Booleans предлагают разные алгоритмы выполнения булевых операций


Если нужно создать модель стакана, вычитая из цилиндра второй цилиндр, какую операцию нужно применить?

Union
Intersection
Cut
Split
Subtraction


Флажок Make Quadrilaterals в модуле Pro Booleans позволяет

объединить объекты
создать булеву операцию со сплайнами
сделать булеву операцию с последующим удалением второго объекта
получить результирующую топологию с четырехугольными гранями
разрезать один объект другим


В топологию результирующего объекта включаются новые ребра по периметру пересечения оболочек объектов при использовании операции

Group > Ungroup
Cut Remove Outside
Cut Split
Cut Refine
Cut Remove Inside


При использовании модуля Pro Booleans в булевой операции могут принимать участие

только четыре объекта
только три объекта
только два объекта
неограниченное число объектов


Для работы с булевыми объектами в 3ds Max используется

модуль Connect
модуль Boolean Objects
только модуль Boolean
модуль Boolean и Pro Booleans
только модуль Pro Booleans


В результате применения какой булевой операции образуется модель, которая включает в себя ту часть первого объекта, принимающего участие в операции, которая не пересекается со вторым объектом?

вычитание
пересечение
сложение
разрезание


В модуле Pro Booleans эквивалентом операции Cut является

Imprint и Cookie
Intersection
Subtraction
Merge
Union


Вариант Refine можно использовать лишь в режиме

Union
Merge
Cut
Intersection
Subtraction


При использовании модуля Boolean в булевой операции могут принимать участие

только три объекта
только четыре объекта
неограниченное число объектов
только два объекта


Команда Merge в модуле Pro Booleans

позволяет создать поверхность, представляющую собой пересечение оболочек двух моделей
позволяет создать поверхность, представляющую собой объединение оболочек двух моделей за исключением их общей части
позволяет создать поверхность, включающую в себя поверхности обоих моделей, участвующих в булевой операции
позволяет получить результирующую топологию с треугольными гранями
позволяет получить результирующую топологию с четырехугольными гранями


Модули Boolean и Pro Booleans относятся к группе объектов:

усложненные примитивы
составные объекты
модификаторы
поверхности вращения
стандартные примитивы


При выполнении какой булевой операции имеет значение порядок указания объектов, принимающих участие в операции?

сложение
пересечение
разрезание
вычитание


Какая булева операция подразумевает отсечение всех непересекающихся частей объектов, которые принимают участие в операции?

пересечение
разрезание
вычитание
сложение


В каком положении должен быть установлен переключатель, чтобы булева операция выполнялась с независимой копией объекта B, а сам объект оставался в сцене?

Copy
Instance
Move
Reference


В каком положении должен быть установлен переключатель, чтобы после выполнения булевой операции объект B был удален?

Copy
Reference
Instance
Move


В каком положении должен быть установлен переключатель, чтобы булева операция выполнялась с зависимой копией объекта B, а сам объект оставался в сцене?

Move
Reference
Copy
Instance


Ключевые кадры - это

кадры, которые содержат начальное или конечное значение анимируемого параметра
кадры, в которых объект движется равномерно и прямолинейно
первый и второй кадры анимации
предпоследний и последний кадры анимации
так называются все кадры анимированного объекта


Анимировать в 3ds Max можно

примитивы и сплайны
положение объектов
любой изменяемый параметр
любой объект, создаваемый в 3ds Max
модификаторы и положение трехмерных объектов


После использования инструмента Parameter Editor у объекта

меняется цвет
в настройках появляются новые параметры
параметры настройки становятся недоступными
изменяется размер
появляется копия


Чтобы анимировать движение цилиндра из одного угла проекции в другой следует

сделать каждый кадр ключевым
создать два ключевых кадра - в начальном и конечном положениях объекта
создать ключевой кадр в конечном положении объекта
создать два цилиндра, после чего один объект поместить в начальное положение, второй объект - в конечное положение
назначить объекту модификатор Animate


Ключевые кадры отображаются

на панели задач
на вкладке Modify командной панели
на шкале анимации в виде маркеров
над шкалой анимации в виде маркеров
в каждом окне проекции


Инструмент Parameter Editor нужен для

управления настройками модификаторов
добавления новых параметров объекта к его основным настройкам
конвертирования модели в редактируемую поверхность
работы с зависимыми копиями объектов


Какой модификатор относится к модулю Character Studio?

Bones
Skin
Physique
Bend


Для соединения скелета и оболочки в Character Studio следует использовать режим

Attach Mode
Simple Mode
Figure Mode
Nature Mode
Link Mode


Parameter Collector служит для

автоматического сохранения копии файла проекта.
удобного управления параметрами объектов
хранения данных об анимации
настройки модификаторов
сбора статистики об объектах


Режим автоматического создания ключевых кадров включается

кнопкой Keyframe
нажатием кнопки Set Key
кнопкой Auto Key
командой контекстного меню Auto Key
кнопкой Put Key


Biped - это

скелет двуногого персонажа
модификатор, с помощью которого можно "надеть" оболочку на скелет
настройка, определяющая число сегментов
трехмерный примитив
меню настроек костей


Сколько максимально можно установить костей Biped в районе позвоночника?

1
25
5
10
15


Модуль Character Studio служит для

создания волос для трехмерных персонажей
создания анимации трехмерных персонажей
создания естественного окружения
создания одежды для трехмерных персонажей
моделирования людей и животных


Для чего нужен режим Rubber Band Mode?

для создания копии кости
для настройки числа костей Biped
для управления движениями скелета
для настройки числа скелетов
для управления формой отдельно взятой кости


Характером протекания анимации

можно управлять, используя булевы операции
нельзя управлять, так как он устанавливается один раз, перед созданием анимации
нельзя управлять, если анимированы сгруппированные объекты
можно управлять с помощью заготовок с различными формами функциональной зависимости анимируемого параметра
можно управлять , используя редактор треков (Track View)


Как называется модификатор, с помощью которого можно "надеть" оболочку на скелет?

Optimize
Creature Creator
Creature
Physique
Body


Чтобы создать анимацию движущегося объекта, нужно:

использовать модификатор Animate
передвигать ползунок и указывать положение объекта в каждом кадре
переместить ползунок анимации, передвинуть объект и включить режим автоматического создания ключей анимации
использовать модуль Light Tracer
переместить ползунок анимации, включить режим автоматического создания ключей анимации и передвинуть объект


Виртуальные камеры в 3ds Max бывают:

всенаправленные
ограниченные
направленные
тяжелые
всесторонние


Какую сцену невозможно создать с помощью модуля reactor?

разламывание на осколки
падающий карточный домик
водную поверхность
горящий дом
воздушный змей


Для чего нужен модуль reactor?

для управления источниками света
для создания анимации
для просчета физических взаимодействий в сцене
для настройки визуализации
для подбора оптимальных параметров освещения


Чтобы модуль reactor мог работать с объектами сцены, необходимо

установить параметр Mass отличный от нуля
составить коллекции тел, в соответствии с их свойствами
запустить функцию предварительного анализа сцены, чтобы модуль мог автоматически определить свойства объектов
назначить им модификатор ReactorCloth
нажать кнопку Create Animation


Все твердые тела, с которыми работает reactor, условно делятся на

шершавые
угловатые
выпуклые
вогнутые
загнутые


Коллекция тел создается с помощью

режима Collection
объемных деформаций reactor
модификаторов
вспомогательных объектов reactor на командной панели
кнопок на панели инструментов reactor


Столкновение автомобиля со столбом можно просчитать с помощью reactor в том случае, если модель авто и модель столба отнесены к типу

конструкциям (Constraints)
Rigid Body Collection
Rope
Rope Mesh
Soft Bodies


Сколько движков просчета динамических взаимодействий можно использовать в reactor?

один - Havok 3
два - Havok 1 или Havok 3
два - Havok 2 или Havok 3
три - Havok 1, Havok 2 или Havok 3
два - Havok 1 или Havok 2


Что нужно сделать, чтобы проверить форму объекта для модуля reactor?

оценить размеры модели
посчитать количество полигонов
задать создание анимации - модуль автоматически определит форму
сделать анализ в окне предпросмотра
провести тест на выпуклость


Для более быстрого просчета анимации в reactor можно использовать

вариант оптимизации Pyramid
вариант оптимизации Proxy Convex Hull
вариант оптимизации Bounding Sphere
режим отображения Wireframe
модификатор Normal


Окно Real-Time Preview используется

для предварительного просчета поведения объектов при взаимодействии
для выполнения конечного просчета анимации
для ускорения конечного просчета анимации
для настройки параметров объектов, которые принимают участие во взаимодействии


Только с твердыми телами работает движок

ни один не работает
Havok 2
Havok 3
все движки
Havok 1


В окне Real-Time Preview можно увидеть

все анимированные объекты трехмерной сцены
все объекты трехмерной сцены
вспомогательные объекты reactor
объекты трехмерной сцены, принимающие участие во взаимодействии


Для чего нужен модуль Cloth?

он дает возможность моделировать мимику персонажа
он дает возможность моделировать волосы персонажа
он дает возможность создавать анимацию персонажа
он дает возможность моделировать одежду персонажа и создать реалистичную анимацию ткани
он дает возможность синхронизировать речь персонажа


Для моделирования одежды модулем Cloth, необходимо иметь

сплайновые нити
уже одетую модель, готовую для просчета анимации ткани
пуговицы и прочие застежки
сплайновую выкройку
лоскуты, моделирующие ткань


Garment Maker необходим для

для того чтобы моделировать реалистичное поведение ткани
создания цельных кусков по сплайновой выкройке
для того чтобы определить свойства гибких и твердых тел в сцене
определения степени прилипания ткани к поверхности объекта


Если создавать блоб-поверхность на основе вспомогательного объекта, метаболы будут размещены

в произвольной точке на месте объекта
в опорной точке объекта
в центре объекта
на каждой вершине


Свойства ткани могут быть сохранены в формате

3ds
STI
BIP
STP
Max


В каком порядке применяются модификаторы Garment Maker и Cloth?

их можно применять только по одному
сначала Garment Maker и только потом Cloth
это зависит от поставленной задачи
в любом порядке
сначала Cloth и только потом Garment Maker


Чем выше значение параметра Cling в настройках модификатора Cloth,

тем слабее она взаимодействует с твердыми телами
тем меньше ткань прилипает к поверхности объекта, с которым она взаимодействует
тем сильнее ткань прилипает к поверхности объекта, с которым она взаимодействует
тем выше натяжение ткани
тем легче ткань


Если создавать блоб-поверхность на основе геометрических объектов, метаболы будут размещены

в опорной точке каждого объекта
в центре каждого объекта
в произвольной точке на месте каждого объекта
на каждой вершине


Источники частиц не предназначены для создания

огня и дыма
человеческого лица
стайки рыб
брызг воды
снежинок


Анимацию падающих снежинок лучше всего делать с помощью:

массива объектов
редактора материалов
составного объекта ProCutter
модуля Particle Flow
модуля reactor


Источник частиц PArray

предназначен для распространения частиц в середине какого-либо объема
позволяет составлять событийно-управляемую модель, определяющую поведение частиц во времени
используется для создания анимации падающего снега или конфетти
порождает частицы на поверхности указанного объекта
имитирует капли воды


Самый гибкий в настройке источник частиц

SuperSpray
PArray
Blizzard
PCloud
PF Source


Чтобы настроить поведение частиц в окне Particle View, необходимо

нажать сочетание клавиш ALT+W
нажать кнопку Particle View в настройках объекта PF Source
нажать клавишу <6>
перейти на вкладку Motion командной панели и установить параметры PF Source
нажать сочетание клавиш ALT+O


Particle View поведение потока частиц представлено в виде:

диаграммы
линейной зависимости
графика
кривой


Действия, которые происходит с частицами при использовании модуля Particle Flow, называются

критерии
операторы
события
потоки


Средства для описания эффектов, которые происходит с частицами при использовании модуля Particle Flow, называются

Операторы
заготовки зависимостей
критерии


При работе с модулем Particle Flow не используются такие термины:

операторы
заготовки зависимостей
события
критерии


Для определения поведения частиц в рамках события при работе с модулем Particle Flow используются

критерии
события
потоки
заготовки зависимостей
операторы


Составной объект BlobMesh предназначен для создания

частиц
метаболов
вспомогательных объектов
булевых объектов


При помещении оператора или критерия на пустую область окна Particle View:

оператор или критерий добавляется к ближайшему к нему событию
оператор или критерий добавляется к первому событию
оператор или критерий добавляется к последнему событию
создается новое событие


Для связывания нескольких событий в одном эффекте при работе с модулем Particle Flow используются

потоки
события
заготовки зависимостей
операторы
критерии


Метаболами называются:

частицы модуля Particle Flow
набор сфер, которые соединяются, оказываясь на определенном расстоянии друг от друга
набор частиц, которые соединяются, оказываясь на определенном расстоянии друг от друга
частицы источника PArray


Если создавать блоб-поверхность на основе сплайнов, метаболы будут размещены

в центре каждого объекта
в произвольной точке на месте каждого объекта
в опорной точке каждого объекта
на каждой вершине


Поверхность BlobMesh может быть создана:

на основе модификаторов
на основе геометрического объекта
на основе сплайна
на основе частиц


Чтобы расположить волосы не на всей поверхности модели, а на ее части, необходимо

модификатор Hair and Fur (WSM) не дает возможности расположить волосы на части поверхности модели
преобразовать модель в Editable Poly, выделить часть полигонов и применить к ним модификатор Hair and Fur (WSM)
применить к модели модификатор Hair and Fur (WSM), перейти в режим Face и выделить те поверхности, на которых должны быть размещены волосы


К средствам для создания волос в 3ds Max относятся:

Модификатор
эффект постобработки
вспомогательный объект
объемная деформация


Эффект Hair and Fur отвечает за:

цвет волос
визуализацию волос
текстуру волос


Формирование прически с использованием инструментов свитка Styling выполняется на уровне подобъектов

Faces
Hairs
Polygons
Guides


Для начала работы с инструментами формирования прически нужно:

нажать кнопку Style Hair
перейти на уровень подобъектов Faces
нажать кнопку Model Hair
перейти на уровень подобъектов Guides


При переходе в режим формирования прически становится активным инструмент

ножницы
расческа
выделение


Инструмент инвертирования вершин включается сочетанием клавиш

Ctrl+F
Ctrl+I
Ctrl+K
Ctrl+L


Для изменения диаметра расчески можно использовать сочетание клавиш

Ctrl+Alt
Ctrl+Shift
Alt+Shift


Выберите инструмент выделения, которого нет в свитке Styling

Select Hair by Ends
Select Whole Guide
Select Whole Vertices
Select Guide by Root


Для восстановления волос до исходной длины используются инструменты

Pop Select-Sized
Pop Zero-Selected
Pop Selected
Pop Zero-Sized


C выделенными вершинами направляющих можно производить такие действия:

прятать
переименовывать
поворачивать
применять модификаторы


Инструмент Hair Cut предназначен для

укорачивания волос
выделения волос
расчесывания волос
распрямления волос


При установке флажка Distance Fade

эффект меньше заметен по краям области воздействия расчески
эффект больше заметен по краям области воздействия ножниц
эффект больше заметен по краям области воздействия расчески
эффект меньше заметен по краям области воздействия ножниц


Для сбора волос в пучок используется инструмент

Clump
Stand
Distance Fade
Puff Roots


Чтобы расческа и ножницы не воздействовали на волосы с обратной стороны модели, нужно установить флажок

Translate
Distance Fade
Ignore Back Hairs
Puff Roots


При помощи какого инструмента можно расположить волосы параллельно по отношению к поверхности, используя в качестве направляющей их текущее положение?

Recomb
Toggle Hair
Pop Selected
Attenuate


Чтобы отключить отображение волос в окне проекции, можно использовать инструмент

Lock
Toggle Hair
Recomb
Reset Rest


Для фиксации выделенных вершин в определенном положении используется инструмент

Lock
Toggle Hair
Recomb
Reset Rest


Добиться отражения в материале можно, используя процедурную карту:

Smoke
Cellular
Gradient Ramp
Raytrace
Marble


Текстурная карта Bump

имеет рисунок концентрических окружностей
управляет характером свечения объекта
позволяет сделать объект зеркальным
придает материалу рельеф, создавая неровности
используется только с mental ray


Для чего нужен шейдер Translucent?

для получения рисованных мультяшных изображений
для имитации металла
для создания просвечивающихся поверхностей
для точного просчета эффекта подповерхностного рассеивания
для создания меха


Текстура игрального кубика выглядит как

ломаная линия
рисунок, содержащий изображения шести граней кубика
квадрат
куб
фотография кубика с определенной точки


Материал, который может смешивать два материала по маске, называется:

Shellac
Blend
Matte Shadow
Composite
Standard


Для текстурирования объектов используются:

развертки
закрутки
обвертки
упаковки
обложки


В 3ds Max 2009 в ячейках материалов по умолчанию помещен материал типа

Raytrace
Blend
Normal
Standard


Характеристики материалов 3ds Max можно описать при помощи

Цветов
процедурных карт
числовых параметров
графиков


Набор материалов ProMaterials используется:

при работе с визуализатором V-Ray
при работе с визуализатором mental ray
при работе со всеми визуализаторами
при работе с визуализатором Default Scanline Renderer


Для использования в сцене материалов, которые хранятся во внешних файлах, используется тип материала

Shell Material
Multi/Sub-Object
XRef Material
Outer Material


Для текстурирования сложных объектов, состоящих из двух и более материалов, используется тип материала

Matte/Shadow
Top/Bottom
Multi/Sub-Object
Complex Material


Основной цвет материала определяется параметром

Ambient Color
Opacity
Diffuse Color
Specular Level


К дополнительным материалам для mental ray относятся:

Car Paint
Shell Material
Multi/Sub-Object
SSS Fast Skin Material


Библиотеки материалов - это файлы с расширением

mtl
max
mat
3ds


Материалы, в названии которых есть приставка SSS, предназначены для

получения эффекта подповерхностного рассеивания
создания многокомпонентных материалов
создания прозрачных материалов
создания металла


При помощи какой карты можно управлять внешним видом материала, подобно тому, как происходит управление изображением на палитре Layers (Слои) в Photoshop?

Composite
Checker
Falloff
Bitmap


Для выбора процедурной карты используется окно

Maps
Maps and Materials
Material/Map Browser
Material Selector


Чтобы загрузить в 3ds Max графическое изображение, которое будет наложено на трехмерную модель, нужно использовать карту

Composite
Falloff
Checker
Bitmap


Для текстурирования коробки конфет лучше всего подойдет система проецирования

Cylindrical
Box
Planar
Spherical


Для текстурирования шланга лучше всего подойдет система проецирования

Shrink Wrap
Cylindrical
Spherical
Planar


Проекционная система координат обозначается в 3ds Max как

UVW
XYZ
ABC
RST


Блик, создающий свечение вокруг ярких участков изображения, можно получить, используя эффект

Ray
Streak
Star
Glow


Форма огня устанавливается при помощи

любого примитива
модификатора Fire
габаритного контейнера Гизмо
источника света


Какого эффекта в 3ds Max не существует?

туман
объемный свет
огонь
объемный огонь
объемный туман


Габаритный контейнер Гизмо не бывает

в форме параллелепипеда
сферическим
в форме тора
цилиндрическим
конусообразным


Габаритный контейнер Гизмо бывает

четырех видов
двух видов
шести видов
трех видов
пяти видов


Габаритные контейнеры Гизмо расположены в группе

Manipulators
Standard
AEC Extended
Particle Flow
Atmospheric Apparatus


К эффектам группы Lens Effects относятся:

Volume Fog
Auto Secondary
Glow
Volume Light


Эффект Blur позволяет создать размытие следующих типов

Directional
Uniform
Radial
Circle
Simple


Эффект Fog позволяет создать туман следующих типов:

Faceted
Layered
Simple
Standard


Для визуализации эффекта Motion Blur в сцене обязательно наличие

габаритных контейнеров Гизмо
эффекта Volume Light
анимированных объектов
источников света


Для визуализации эффекта объемного света в сцене должен обязательно быть

эффект Volume Fog
вспомогательный объект Dummy
источник света
габаритный контейнер Гизмо


После добавления в сцену эффекта огня необходимо обязательно:

добавить модификатор Fire
добавить параллелепипед
добавить сферу
добавить габаритный контейнер Гизмо


Свет от карманного фонарика удобнее имитировать с помощью

всенаправленного источника света
системы дневного освещения
направленного источника света

Вы можете обратится к нам напрямую, через:

skype По Skype: molodoyberkut
telegram По Telegram: @MolodoyBerkut
icq По ICQ: 657089516

Или через форму обратной связи на нашем сайте
Пока сочиняется...
4.png