Внимание ! Вопросы к тесту выложены исключительно в ознакомительных целях: количество вопросов может не совпадать с действительным, актуальность не поддерживается,- за решением теста Welcome to the cashier! Какие существуют типы колбочек в глазе человека, отличающиеся по фоточувствительному пигменту?
"зеленые" "желтые" "синие" "красные"
Укажите какой тип колбочек отсутствует в глазе человека:
"красные" "синие" "желтые" "зеленые"
Сколько существует типов колбочек в глазе человека, отличающихся фоточувствительным пигментом?
2 4 5 3
Для несамосветящихся объектов используется:
субтрактивное и аддитивное формирование оттенков субтрактивное формирование оттенков аддитивное формирование оттенков
Какие существуют способы формирования цветовых оттенков?
аддитивное формирование оттенков субтрактивное формирование оттенков хроматическое формирование оттенков
Для самосветящихся объектов используется:
субтрактивное формирование оттенков аддитивное формирование оттенков субтрактивное и аддитивное формирование оттенков
Формирование оттенков называется аддитивным, когда:
происходит вычитание из падающего света определенных длин волн и требуемый цвет формируется за счет смешения трех основных оттенков цветов требуемый цвет формируется за счет смешения трех основных оттенков цветов происходит вычитание из падающего света определенных длин волн
Формирование оттенков называется субтрактивным, когда:
происходит вычитание из падающего света определенных длин волн требуемый цвет формируется за счет смешения трех основных оттенков цветов происходит вычитание из падающего света определенных длин волн и требуемый цвет формируется за счет смешения трех основных оттенков цветов
Если требуемый цвет формируется за счет смешения трех основных оттенков цветов, то такое формирование оттенков называется:
субтрактивным аддитивным аддитивно-субтрактивным
При аддитивном формировании оттенков удобно использование модели смешения:
YIQ RGB CMY HSV
При субтрактивном формировании оттенков удобно использование модели смешения:
CMY YIQ HSV RGB
Если происходит вычитание из падающего света определенных длин волн, то такое формирование оттенков называется:
субтрактивным аддитивно-субтрактивным аддитивным
Укажите название минимальной единицы текстуры трёхмерного объекта:
пиксел тексел воксел
Хроматическая диаграмма XYZ описывает:
цветовую модель текущее положение объекта в пространстве прозрачность объекта
Тексел - это ...
элемент объёмного изображения, содержащий значение элемента растра в трёхмерном пространстве минимальная единица текстуры трёхмерного объекта наименьший логический элемент двумерного цифрового изображения в растровой графике
Для смешивания текстур используется метод:
fogging blending mip mapping
Каким образом в компьютерной графике моделируется ощущение формы объекта для пользователя?
изменение положения камеры изменение интенсивности освещения для различных точек объекта изменение положения источника освещения
С помощью изменения интенсивности освещения для различных точек объекта в компьютерной графике для пользователя моделируется ощущение:
размера объекта формы объекта расстояния до объекта
При диффузном отражении света точечного источника от идеального рассеивателя:
угол между направлениями наблюдения и отражения всегда не равен нулю угол между направлениями наблюдения и отражения всегда равен нулю падающий свет рассеивается во все стороны с одинаковой интенсивностью
Диффузное отражение света происходит в случае, если:
размеры неровностей на поверхности раздела меньше или равны длине световой волны размеры неровностей на поверхности раздела больше длины световой волны размеры неровностей на поверхности раздела меньше длины световой волны
Падающий свет рассеивается во все стороны с одинаковой интенсивностью, при:
диффузном отражении света зеркальном отражении света диффузном и зеркальном отражении света
Свет, отраженный от идеального зеркала, виден только если:
угол между направлениями наблюдения и отражения не равен нулю угол между направлениями наблюдения и отражения равен нулю падающий свет рассеивается во все стороны с одинаковой интенсивностью
От какой поверхности отраженный свет виден только если угол между направлениями наблюдения и отражения равен нулю?
идеальное зеркало любая поверхность, кроме идеального зеркала неидеальное зеркало
Зеркальное отражение света происходит в случае, если:
размеры неровностей на поверхности раздела больше длины световой волны размеры неровностей на поверхности раздела меньше длины световой волны размеры неровностей на поверхности раздела больше или равны длине световой волны
Укажите методы, позволяющие устранить дискретность изменения интенсивности освещения:
метод Фонга метод Ламберта метод Гуро
Укажите метод закраски, который основан на интерполяции вектора нормали к поверхности вдоль видимого интервала на сканирующей строке внутри многоугольника:
метод Фонга метод Гуро метод Ламберта
Укажите метод закраски, который основан на интерполяции интенсивности освещения:
метод Фонга метод Ламберта метод Гуро
На каком этапе графического конвейера процессор "собирает" вершины в треугольники и преобразовывает результаты в координаты и цвет каждого пиксела?
Какая команда вершинного шейдера вычисляет произведение вектора на матрицу, а затем сложение результата с вектором?
mad dp4 mov
Укажите команду вершинного шейдера, которая вычисляет четырехкомпонентное скалярное произведение:
mad mov dp4
Какая команда вершинного шейдера выполняет перемещение значений из регистра в регистр?
mad mov dp4
Укажите, какая из команд пиксельного шейдера выполняет линейное интерполирование?
texcoord texkill lrp
Укажите, какая из команд пиксельного шейдера обозначает текстурную координату?
texkill lrp texcoord
Укажите, какая из команд пиксельного шейдера выполняет маскирование пикселя?
texcoord texkill lrp
Результатом работы вершинного шейдера является:
затуманивание пикселя цвет пикселя итоговые координаты текстур
Цвет пикселя является результатом работы:
пиксельного шейдера вершинного шейдера вершинного и пиксельного шейдера
Результатом работы пиксельного шейдера является:
затуманивание пикселя итоговые координаты текстур цвет пикселя
В каких шейдерах присутствуют временные регистры?
в вершинном и пиксельном шейдерах только в пиксельном шейдере только в вершинном шейдере
В каких шейдерах присутствуют цветовые регистры?
в вершинном и пиксельном шейдерах только в вершинном шейдере только в пиксельном шейдере
В каких шейдерах присутствуют текстурные регистры?
в вершинном и пиксельном шейдерах только в вершинном шейдере только в пиксельном шейдере
В каких шейдерах присутствует арифметическо-логическое устройство?
в вершинном и пиксельном шейдерах только в пиксельном шейдере только в вершинном шейдере
В каких шейдерах присутствуют константные регистры?
в вершинном и пиксельном шейдерах только в вершинном шейдере только в пиксельном шейдере
В каких шейдерах присутствуют входные регистры?
только в пиксельном шейдере только в вершинном шейдере в вершинном и пиксельном шейдерах
Если значение параметра glBegin в OpenGL равно gl_points, то:
каждые два вызова glVertex задают отрезок каждый вызов glVertex задает отдельную точку каждые три вызова glVertex задают треугольник каждые четыре вызова glVertex задают четырехугольник
Если значение параметра glBegin в OpenGL равно gl_lines, то:
каждые три вызова glVertex задают треугольник каждые два вызова glVertex задают отрезок каждый вызов glVertex задает отдельную точку каждые четыре вызова glVertex задают четырехугольник
Если значение параметра glBegin в OpenGL равно gl_quads, то:
каждые три вызова glVertex задают треугольник каждые два вызова glVertex задают отрезок каждые четыре вызова glVertex задают четырехугольник каждый вызов glVertex задает отдельную точку
Если значение параметра glBegin в OpenGL равно gl_triangles, то:
каждый вызов glVertex задает отдельную точку каждые два вызова glVertex задают отрезок каждые четыре вызова glVertex задают четырехугольник каждые три вызова glVertex задают треугольник
Укажите недостаток метода обратной трассировки:
рассчитывает диффузную освещенность трехмерных поверхностей только от прямых источников света неприменим при подвижной камере не работает с эффектами зеркального отражения и прозрачности
Метод обратной трассировки рассчитывает:
вторичное диффузное освещение диффузную освещенность трехмерных поверхностей только от прямых источников света диффузную освещенность трехмерных поверхностей от прямых источников света и вторичное диффузное освещение
Укажите метод визуализации, который рассчитывает диффузную освещенность трехмерных поверхностей только от прямых источников света:
метод Radiosity метод обратной трассировки и метод Radiosity метод обратной трассировки
Метод Radiosity ...
не рассчитывает диффузное освещение рассчитывает вторичное диффузное освещение рассчитывает диффузную освещенность трехмерных поверхностей только от прямых источников света
Укажите недостаток метода Radiosity:
рассчитывает диффузную освещенность трехмерных поверхностей только от прямых источников света не работает с эффектами зеркального отражения и прозрачности неприменим при подвижной камере
Укажите метод визуализации, который учитывает вторичное диффузное освещение:
метод обратной трассировки метод обратной трассировки и метод Radiosity метод Radiosity
При подповерхностном рассеивании свет ...
не выходит из объекта выходит из объекта в выходной точке, отличной от точки вхождения в объект выходит из объекта в выходной точке, являющейся точкой его вхождения в объект
При перемещении камеры результаты расчета методом Radiosity:
не изменяются изменяются всегда изменяются в некоторых случаях
При каком методе визуализации результаты расчета при изменении месторасположения камеры не изменяются?
метод обратной трассировки и метод Radiosity метод Radiosity метод обратной трассировки
При каком методе визуализации результаты расчета при изменении месторасположения камеры изменяются?
метод Radiosity метод обратной трассировки и метод Radiosity метод обратной трассировки
При визуализации методом Radiosity:
принимают, что диффузное рассеяние света зависит от угла, то есть свет рассеивается неравномерно по всем направлениям поверхности всех объектов трехмерной сцены разбиваются на плоские небольшие участки принимают, что диффузное рассеяние света не зависит от угла, то есть свет рассеивается равномерно по всем направлениям
При перемещении камеры результаты расчета методом обратной трассировки:
изменяются всегда не изменяются изменяются в некоторых случаях
используется на последней стадии графического конвейера для формирования фрагмента изображения способен обработать не только одну вершину, но и целый примитив способен обрабатывать только вершины многогранников
Обрабатывать не только одну вершину, но и целый примитив, способен:
только вершинный шейдер только геометрический шейдер как вершинный шейдер, так и геометрический шейдер
Какой тип шейдера способен генерировать примитивы "на лету", не задействуя при этом центральный процессор?
Укажите, чем характерна архитектура процессоров VLIW:
одна инструкция процессора содержит одну операцию одна инструкция процессора содержит несколько операций, которые должны выполняться параллельно одна инструкция процессора содержит несколько операций, которые должны выполняться последовательно
В каком процессоре планирование исполнения потока параллельных команд является статическим, то есть на стадии компиляции?
процессор с VLIW-архитектурой суперскалярный процессор, не имеющий VLIW-архитектуры любой суперскалярный процессор
В каком процессоре планирование исполнения потока параллельных команд является динамическим, то есть в процессе работы команды?
процессор с VLIW-архитектурой суперскалярный процессор, не имеющий VLIW-архитектуры любой суперскалярный процессор
На втором этапе визуализации методом фотонных карт ...
Укажите функции, которые в графическом процессоре выполняет блок растеризации:
записывает рассчитанные пиксели в кадровый буфер, производит операции их смешивания и обработки определяет расчеты, которые необходимо выполнить, готовит данные в соответствии с форматом и отправляет их в вычислительные элементы считывает исходные данные из видеопамяти, производит первичную обработку и отправляет их в блоки предварительной подготовки данных к вычислениям накладывает на объекты сцены различные текстуры
Укажите блок в архитектуре графического процессора, в состав которого входит арифметически-логическое устройство:
Укажите функции, которые в графическом процессоре выполняет текстурный процессор TMU:
считывает исходные данные из видеопамяти, производит первичную обработку и отправляет их в блоки предварительной подготовки данных к вычислениям накладывает на объекты сцены различные текстуры определяет расчеты, которые необходимо выполнить, готовит данные в соответствии с форматом и отправляет их в вычислительные элементы записывает рассчитанные пиксели в кадровый буфер, производит операции их смешивания и обработки
Укажите блок в архитектуре графического процессора, в состав которого входит интерполятор:
setup engine потоковый процессор SPU ultra-threaded dispatch processor блок растеризации
Какой блок в архитектуре графического процессора считывает исходные данные из видеопамяти, производит первичную обработку и отправляет их в блоки предварительной подготовки данных к вычислениям?
Укажите функции, которые в графическом процессоре выполняет setup engine:
накладывает на объекты сцены различные текстуры записывает рассчитанные пиксели в кадровый буфер, производит операции их смешивания и обработки определяет расчеты, которые необходимо выполнить, готовит данные в соответствии с форматом и отправляет их в вычислительные элементы считывает исходные данные из видеопамяти, производит первичную обработку и отправляет их в блоки предварительной подготовки данных к вычислениям
Какой блок в архитектуре графического процессора определяет расчеты, которые необходимо выполнить, готовит данные в соответствии с форматом и отправляет их в вычислительные элементы?
Укажите функции, которые в графическом процессоре выполняет ultra-threaded dispatch processor:
определяет расчеты, которые необходимо выполнить, готовит данные в соответствии с форматом и отправляет их в вычислительные элементы записывает рассчитанные пиксели в кадровый буфер, производит операции их смешивания и обработки накладывает на объекты сцены различные текстуры считывает исходные данные из видеопамяти, производит первичную обработку и отправляет их в блоки предварительной подготовки данных к вычислениям
Укажите блок в архитектуре графического процессора, в состав которого входят блоки синхронизации: