Сертификат "Компьютерная графика в инженерном анализе и научной визуализации"
  • Сертификат "Компьютерная графика в инженерном анализе и научной визуализации"
  • Сертификат "Компьютерная графика в инженерном анализе и научной визуализации"
Сертификат "Компьютерная графика в инженерном анализе и научной визуализации"
  • Сертификат "Компьютерная графика в инженерном анализе и научной визуализации"
  • Сертификат "Компьютерная графика в инженерном анализе и научной визуализации"

Компьютерная графика в инженерном анализе и научной визуализации

700,00 руб.
В течение часа!
Экзамен "Компьютерная графика в инженерном анализе и научной визуализации" для пользователей и системных администраторов.
Количество
Есть в наличии!

Форма сдачи теста: Экстерн
Количество вопросов: 30
Проходной балл: 90% и выше
Срок действия сертификата: неограничен

Сертификат появляется в профиле ресурса INTUIT, и Вы можете заказать его бумажную версию на сайте INTUIT.
12376 шт.
Внимание !
Вопросы к тесту выложены исключительно в ознакомительных целях: количество вопросов может не совпадать с действительным, актуальность не поддерживается,- за решением теста Welcome to the cashier!

Какие существуют типы колбочек в глазе человека, отличающиеся по фоточувствительному пигменту?

"зеленые"
"желтые"
"синие"
"красные"



Укажите какой тип колбочек отсутствует в глазе человека:

"красные"
"синие"
"желтые"
"зеленые"



Сколько существует типов колбочек в глазе человека, отличающихся фоточувствительным пигментом?

2
4
5
3



Для несамосветящихся объектов используется:

субтрактивное и аддитивное формирование оттенков
субтрактивное формирование оттенков
аддитивное формирование оттенков



Какие существуют способы формирования цветовых оттенков?

аддитивное формирование оттенков
субтрактивное формирование оттенков
хроматическое формирование оттенков



Для самосветящихся объектов используется:

субтрактивное формирование оттенков
аддитивное формирование оттенков
субтрактивное и аддитивное формирование оттенков



Формирование оттенков называется аддитивным, когда:

происходит вычитание из падающего света определенных длин волн и требуемый цвет формируется за счет смешения трех основных оттенков цветов
требуемый цвет формируется за счет смешения трех основных оттенков цветов
происходит вычитание из падающего света определенных длин волн



Формирование оттенков называется субтрактивным, когда:

происходит вычитание из падающего света определенных длин волн
требуемый цвет формируется за счет смешения трех основных оттенков цветов
происходит вычитание из падающего света определенных длин волн и требуемый цвет формируется за счет смешения трех основных оттенков цветов



Если требуемый цвет формируется за счет смешения трех основных оттенков цветов, то такое формирование оттенков называется:

субтрактивным
аддитивным
аддитивно-субтрактивным



При аддитивном формировании оттенков удобно использование модели смешения:

YIQ
RGB
CMY
HSV



При субтрактивном формировании оттенков удобно использование модели смешения:

CMY
YIQ
HSV
RGB



Если происходит вычитание из падающего света определенных длин волн, то такое формирование оттенков называется:

субтрактивным
аддитивно-субтрактивным
аддитивным



Укажите название минимальной единицы текстуры трёхмерного объекта:

пиксел
тексел
воксел



Хроматическая диаграмма XYZ описывает:

цветовую модель
текущее положение объекта в пространстве
прозрачность объекта



Тексел - это ...

элемент объёмного изображения, содержащий значение элемента растра в трёхмерном пространстве
минимальная единица текстуры трёхмерного объекта
наименьший логический элемент двумерного цифрового изображения в растровой графике



Для смешивания текстур используется метод:

fogging
blending
mip mapping



Каким образом в компьютерной графике моделируется ощущение формы объекта для пользователя?

изменение положения камеры
изменение интенсивности освещения для различных точек объекта
изменение положения источника освещения



С помощью изменения интенсивности освещения для различных точек объекта в компьютерной графике для пользователя моделируется ощущение:

размера объекта
формы объекта
расстояния до объекта



При диффузном отражении света точечного источника от идеального рассеивателя:

угол между направлениями наблюдения и отражения всегда не равен нулю
угол между направлениями наблюдения и отражения всегда равен нулю
падающий свет рассеивается во все стороны с одинаковой интенсивностью



Диффузное отражение света происходит в случае, если:

размеры неровностей на поверхности раздела меньше или равны длине световой волны
размеры неровностей на поверхности раздела больше длины световой волны
размеры неровностей на поверхности раздела меньше длины световой волны



Падающий свет рассеивается во все стороны с одинаковой интенсивностью, при:

диффузном отражении света
зеркальном отражении света
диффузном и зеркальном отражении света



Свет, отраженный от идеального зеркала, виден только если:

угол между направлениями наблюдения и отражения не равен нулю
угол между направлениями наблюдения и отражения равен нулю
падающий свет рассеивается во все стороны с одинаковой интенсивностью



От какой поверхности отраженный свет виден только если угол между направлениями наблюдения и отражения равен нулю?

идеальное зеркало
любая поверхность, кроме идеального зеркала
неидеальное зеркало



Зеркальное отражение света происходит в случае, если:

размеры неровностей на поверхности раздела больше длины световой волны
размеры неровностей на поверхности раздела меньше длины световой волны
размеры неровностей на поверхности раздела больше или равны длине световой волны



Укажите методы, позволяющие устранить дискретность изменения интенсивности освещения:

метод Фонга
метод Ламберта
метод Гуро



Укажите метод закраски, который основан на интерполяции вектора нормали к поверхности вдоль видимого интервала на сканирующей строке внутри многоугольника:

метод Фонга
метод Гуро
метод Ламберта



Укажите метод закраски, который основан на интерполяции интенсивности освещения:

метод Фонга
метод Ламберта
метод Гуро



На каком этапе графического конвейера процессор "собирает" вершины в треугольники и преобразовывает результаты в координаты и цвет каждого пиксела?

рендеринг
transform&lighting
декомпозиция
triangle setup



На каком этапе графического конвейера на аппаратном уровне к вершинам треугольников применяют различные эффекты преобразований и освещенности?

декомпозиция
рендеринг
transform&lighting
triangle setup



На каком этапе графического конвейера происходит наложение на объекты текстур различного типа?

рендеринг
triangle setup
декомпозиция
transform&lighting



На каком этапе графического конвейера происходит исполнение пиксельных шейдеров?

triangle setup
transform&lighting
декомпозиция
рендеринг



На каком этапе графического конвейера происходит исполнение вершинных шейдеров?

декомпозиция
transform&lighting
рендеринг
triangle setup



На каком этапе графического конвейера происходит разделение на примитивы геометрических моделей и тесселяция?

рендеринг
triangle setup
transform&lighting
декомпозиция



Для улучшения детализации и качества изображения масштабируемых объектов используется метод:

blending
fogging
mip mapping



Метод создания многоуровневых текстур (MIP mapping) используется для:

затуманивания объектов
улучшения детализации и качества изображения масштабируемых объектов
смешивания текстур



Для создания эффекта затуманивания используется метод:

mip mapping
fogging
blending



Укажите количество регистров констант у вершинного шейдера версии 2.0:

128
64
96



Укажите количество входных регистров у вершинного шейдера версии 2.0:

8
32
16
64



Укажите количество рабочих регистров у вершинного шейдера версии 2.0:

8
16
12



Какие регистры вершинного шейдера содержат информацию о местоположении проекции вершины в экранном пространстве?

рабочие регистры
регистры констант
выходные регистры



Выходные регистры вершинного шейдера содержат:

положение источника света
цвета и итоговые координаты текстур
промежуточные результаты расчета



Какие регистры вершинного шейдера содержат информацию о цвете и итоговых координатах текстур?

входные регистры
регистры констант
выходные регистры
рабочие регистры



Итоговые координаты текстур являются результатом работы:

пиксельного шейдера
вершинного шейдера
вершинного и пиксельного шейдера



Какие регистры вершинного шейдера содержат информацию об исходных координатах местоположения вершин, цвете и координатах текстур?

регистры констант
рабочие регистры
входные регистры
выходные регистры



Входные регистры вершинного шейдера содержат:

промежуточные результаты расчета
положение источника света
исходные координаты местоположения вершин, цвета и координаты текстуры



Регистры констант вершинного шейдера содержат:

промежуточные результаты расчета
исходные координаты местоположения вершин, цвета и координаты текстуры
положение источника света



Какие регистры вершинного шейдера содержат информацию о положении источника света?

регистры констант
выходные регистры
входные регистры
рабочие регистры



Какие регистры вершинного шейдера доступны только для чтения и используются для хранения статических данных шейдера?

выходные регистры
входные регистры
рабочие регистры
регистры констант



Рабочие регистры вершинного шейдера доступны:

только для чтения
только для записи
для чтения и для записи



Рабочие регистры вершинного шейдера содержат:

исходные координаты местоположения вершин, цвета и координаты текстуры
промежуточные результаты расчета
положение источника света



Какие регистры вершинного шейдера содержат информацию о промежуточных результатах расчета?

выходные регистры
рабочие регистры
регистры констант
входные регистры



Какая команда вершинного шейдера вычисляет произведение вектора на матрицу, а затем сложение результата с вектором?

mad
dp4
mov



Укажите команду вершинного шейдера, которая вычисляет четырехкомпонентное скалярное произведение:

mad
mov
dp4



Какая команда вершинного шейдера выполняет перемещение значений из регистра в регистр?

mad
mov
dp4



Укажите, какая из команд пиксельного шейдера выполняет линейное интерполирование?

texcoord
texkill
lrp



Укажите, какая из команд пиксельного шейдера обозначает текстурную координату?

texkill
lrp
texcoord



Укажите, какая из команд пиксельного шейдера выполняет маскирование пикселя?

texcoord
texkill
lrp



Результатом работы вершинного шейдера является:

затуманивание пикселя
цвет пикселя
итоговые координаты текстур



Цвет пикселя является результатом работы:

пиксельного шейдера
вершинного шейдера
вершинного и пиксельного шейдера



Результатом работы пиксельного шейдера является:

затуманивание пикселя
итоговые координаты текстур
цвет пикселя



В каких шейдерах присутствуют временные регистры?

в вершинном и пиксельном шейдерах
только в пиксельном шейдере
только в вершинном шейдере



В каких шейдерах присутствуют цветовые регистры?

в вершинном и пиксельном шейдерах
только в вершинном шейдере
только в пиксельном шейдере



В каких шейдерах присутствуют текстурные регистры?

в вершинном и пиксельном шейдерах
только в вершинном шейдере
только в пиксельном шейдере



В каких шейдерах присутствует арифметическо-логическое устройство?

в вершинном и пиксельном шейдерах
только в пиксельном шейдере
только в вершинном шейдере



В каких шейдерах присутствуют константные регистры?

в вершинном и пиксельном шейдерах
только в вершинном шейдере
только в пиксельном шейдере


В каких шейдерах присутствуют входные регистры?

только в пиксельном шейдере
только в вершинном шейдере
в вершинном и пиксельном шейдерах



Если значение параметра glBegin в OpenGL равно gl_points, то:

каждые два вызова glVertex задают отрезок
каждый вызов glVertex задает отдельную точку
каждые три вызова glVertex задают треугольник
каждые четыре вызова glVertex задают четырехугольник



Укажите спецификацию, определяющую кросс-платформенный программный интерфейс для написания приложений, использующих компьютерную графику:

openSSL
openBSD
openGL



Если значение параметра glBegin в OpenGL равно gl_lines, то:

каждые три вызова glVertex задают треугольник
каждые два вызова glVertex задают отрезок
каждый вызов glVertex задает отдельную точку
каждые четыре вызова glVertex задают четырехугольник



Если значение параметра glBegin в OpenGL равно gl_quads, то:

каждые три вызова glVertex задают треугольник
каждые два вызова glVertex задают отрезок
каждые четыре вызова glVertex задают четырехугольник
каждый вызов glVertex задает отдельную точку



Если значение параметра glBegin в OpenGL равно gl_triangles, то:

каждый вызов glVertex задает отдельную точку
каждые два вызова glVertex задают отрезок
каждые четыре вызова glVertex задают четырехугольник
каждые три вызова glVertex задают треугольник



Укажите недостаток метода обратной трассировки:

рассчитывает диффузную освещенность трехмерных поверхностей только от прямых источников света
неприменим при подвижной камере
не работает с эффектами зеркального отражения и прозрачности



Метод обратной трассировки рассчитывает:

вторичное диффузное освещение
диффузную освещенность трехмерных поверхностей только от прямых источников света
диффузную освещенность трехмерных поверхностей от прямых источников света и вторичное диффузное освещение



Укажите метод визуализации, который рассчитывает диффузную освещенность трехмерных поверхностей только от прямых источников света:

метод Radiosity
метод обратной трассировки и метод Radiosity
метод обратной трассировки



Метод Radiosity ...

не рассчитывает диффузное освещение
рассчитывает вторичное диффузное освещение
рассчитывает диффузную освещенность трехмерных поверхностей только от прямых источников света



Укажите недостаток метода Radiosity:

рассчитывает диффузную освещенность трехмерных поверхностей только от прямых источников света
не работает с эффектами зеркального отражения и прозрачности
неприменим при подвижной камере



Укажите метод визуализации, который учитывает вторичное диффузное освещение:

метод обратной трассировки
метод обратной трассировки и метод Radiosity
метод Radiosity



При подповерхностном рассеивании свет ...

не выходит из объекта
выходит из объекта в выходной точке, отличной от точки вхождения в объект
выходит из объекта в выходной точке, являющейся точкой его вхождения в объект



При перемещении камеры результаты расчета методом Radiosity:

не изменяются
изменяются всегда
изменяются в некоторых случаях



При каком методе визуализации результаты расчета при изменении месторасположения камеры не изменяются?

метод обратной трассировки и метод Radiosity
метод Radiosity
метод обратной трассировки



При каком методе визуализации результаты расчета при изменении месторасположения камеры изменяются?

метод Radiosity
метод обратной трассировки и метод Radiosity
метод обратной трассировки



При визуализации методом Radiosity:

принимают, что диффузное рассеяние света зависит от угла, то есть свет рассеивается неравномерно по всем направлениям
поверхности всех объектов трехмерной сцены разбиваются на плоские небольшие участки
принимают, что диффузное рассеяние света не зависит от угла, то есть свет рассеивается равномерно по всем направлениям



При перемещении камеры результаты расчета методом обратной трассировки:

изменяются всегда
не изменяются
изменяются в некоторых случаях



Укажите характерную особенность геометрического шейдера:

используется на последней стадии графического конвейера для формирования фрагмента изображения
способен обработать не только одну вершину, но и целый примитив
способен обрабатывать только вершины многогранников



Обрабатывать не только одну вершину, но и целый примитив, способен:

только вершинный шейдер
только геометрический шейдер
как вершинный шейдер, так и геометрический шейдер



Какой тип шейдера способен генерировать примитивы "на лету", не задействуя при этом центральный процессор?

вершинный шейдер
геометрический шейдер
пиксельный шейдер



Укажите, чем характерна архитектура процессоров VLIW:

одна инструкция процессора содержит одну операцию
одна инструкция процессора содержит несколько операций, которые должны выполняться параллельно
одна инструкция процессора содержит несколько операций, которые должны выполняться последовательно



В каком процессоре планирование исполнения потока параллельных команд является статическим, то есть на стадии компиляции?

процессор с VLIW-архитектурой
суперскалярный процессор, не имеющий VLIW-архитектуры
любой суперскалярный процессор



В каком процессоре планирование исполнения потока параллельных команд является динамическим, то есть в процессе работы команды?

процессор с VLIW-архитектурой
суперскалярный процессор, не имеющий VLIW-архитектуры
любой суперскалярный процессор



На втором этапе визуализации методом фотонных карт ...

выполняется прямая трассировка лучей
выполняется обратная трассировка лучей
трассировка лучей не выполняется



Метод фотонных карт выполняется в:

два этапа
три этапа
четыре этапа



На первом этапе визуализации методом фотонных карт ...

трассировка лучей не выполняется
выполняется обратная трассировка лучей
выполняется прямая трассировка лучей



Какой блок в архитектуре графического процессора записывает рассчитанные пиксели в кадровый буфер, производит операции их смешивания и обработки?

блок растеризации
текстурный процессор TMU
ultra-threaded dispatch processor
потоковый процессор SPU
setup engine



Какой блок в архитектуре графического процессора осуществляет билинейную фильтрацию?

блок растеризации
ultra-threaded dispatch processor
потоковый процессор SPU
текстурный процессор TMU
setup engine



Укажите функции, которые в графическом процессоре выполняет блок растеризации:

записывает рассчитанные пиксели в кадровый буфер, производит операции их смешивания и обработки
определяет расчеты, которые необходимо выполнить, готовит данные в соответствии с форматом и отправляет их в вычислительные элементы
считывает исходные данные из видеопамяти, производит первичную обработку и отправляет их в блоки предварительной подготовки данных к вычислениям
накладывает на объекты сцены различные текстуры



Укажите блок в архитектуре графического процессора, в состав которого входит арифметически-логическое устройство:

setup engine
ultra-threaded dispatch processor
потоковый процессор SPU



Укажите блок в архитектуре графического процессора, в состав которого входят блоки геометрического и вершинного ассемблера:

потоковый процессор SPU
текстурный процессор TMU
блок растеризации
ultra-threaded dispatch processor
setup engine



Какой блок в архитектуре графического процессора по сути является блоком унифицированных пиксельных и вершинных конвейеров?

блок растеризации
текстурный процессор TMU
setup engine
ultra-threaded dispatch processor
потоковый процессор SPU



Какой блок в архитектуре графического процессора накладывает на объекты сцены различные текстуры?

ultra-threaded dispatch processor
потоковый процессор SPU
текстурный процессор TMU
setup engine
блок растеризации



Укажите блок в архитектуре графического процессора, в состав которого входят блоки арбитража:

текстурный процессор TMU
потоковый процессор SPU
блок растеризации
ultra-threaded dispatch processor
setup engine



Укажите функции, которые в графическом процессоре выполняет текстурный процессор TMU:

считывает исходные данные из видеопамяти, производит первичную обработку и отправляет их в блоки предварительной подготовки данных к вычислениям
накладывает на объекты сцены различные текстуры
определяет расчеты, которые необходимо выполнить, готовит данные в соответствии с форматом и отправляет их в вычислительные элементы
записывает рассчитанные пиксели в кадровый буфер, производит операции их смешивания и обработки



Укажите блок в архитектуре графического процессора, в состав которого входит интерполятор:

setup engine
потоковый процессор SPU
ultra-threaded dispatch processor
блок растеризации



Какой блок в архитектуре графического процессора считывает исходные данные из видеопамяти, производит первичную обработку и отправляет их в блоки предварительной подготовки данных к вычислениям?

ultra-threaded dispatch processor
текстурный процессор TMU
setup engine
блок растеризации
потоковый процессор SPU



Укажите функции, которые в графическом процессоре выполняет setup engine:

накладывает на объекты сцены различные текстуры
записывает рассчитанные пиксели в кадровый буфер, производит операции их смешивания и обработки
определяет расчеты, которые необходимо выполнить, готовит данные в соответствии с форматом и отправляет их в вычислительные элементы
считывает исходные данные из видеопамяти, производит первичную обработку и отправляет их в блоки предварительной подготовки данных к вычислениям



Какой блок в архитектуре графического процессора определяет расчеты, которые необходимо выполнить, готовит данные в соответствии с форматом и отправляет их в вычислительные элементы?

текстурный процессор TMU
ultra-threaded dispatch processor
блок растеризации
потоковый процессор SPU
setup engine



Укажите функции, которые в графическом процессоре выполняет ultra-threaded dispatch processor:

определяет расчеты, которые необходимо выполнить, готовит данные в соответствии с форматом и отправляет их в вычислительные элементы
записывает рассчитанные пиксели в кадровый буфер, производит операции их смешивания и обработки
накладывает на объекты сцены различные текстуры
считывает исходные данные из видеопамяти, производит первичную обработку и отправляет их в блоки предварительной подготовки данных к вычислениям



Укажите блок в архитектуре графического процессора, в состав которого входят блоки синхронизации:

текстурный процессор TMU
setup engine
потоковый процессор SPU
ultra-threaded dispatch processor
блок растеризации

Вы можете обратится к нам напрямую, через:

skype По Skype: molodoyberkut
telegram По Telegram: @MolodoyBerkut
icq По ICQ: 657089516

Или через форму обратной связи на нашем сайте
Пока сочиняется...
4.png