Внимание ! Вопросы к тесту выложены исключительно в ознакомительных целях: количество вопросов может не совпадать с действительным, актуальность не поддерживается,- за решением теста Welcome to the cashier! Конечным результатом для средств компьютерной графики является:
компьютерная игра текстовый документ изображение
Проектирование с помощью средств компьютерной графики - это:
проектно-конструкторские работы в области архитектуры, строительства разработка авиационных двигателей разработка планов экономического развития
Технической основой возникновения компьютерной графики явилось:
использование в компьютере магнитной ленты как носителя информации использование дисплея как устройства вывода увеличение производительности компьютеров
Кто был автором первой графической программы, позволяющей рисовать на экране?
С. Рассел А. Сазерленд Дж. Блинн
Какой из способов формирования изображения используется в дисплее на запоминающей трубке?
изображение формируется на матрице дискретных точек и возобновляется с определенной частотой изображение формируется из линий и возобновляется с определенной частотой изображение формируется из линий и "запоминается" специальным люминофором
Дисплей с произвольным сканированием позволяет:
изображать только вертикальные и горизонтальные линии соединять прямыми линиями любые две точки экрана изображать прямые линии, концы которых привязаны к матрице дискретных точек
Какое из перечисленных направлений компьютерной графики продолжает активно развиваться в наши дни?
способы построения кривых моделирование цвета и освещенности геометрические преобразования
Первая графическая программа позволяла:
строить свето-тоновое изображение изображать такие графические примитивы как точка, отрезок, прямоугольник строить любые объемные объекты
Что сделал Дж. Брезенхем в области компьютерной графики?
разработал алгоритм для построения отрезка разработал алгоритмы удаления невидимых линий разработал алгоритм полутонового закрашивания
Какой из способов формирования изображения используется в дисплее произвольного сканирования с регенерацией изображения?
изображение формируется на матрице дискретных точек и возобновляется с определенной частотой изображение формируется из линий и возобновляется с определенной частотой изображение формируется из линий и "запоминается" специальным люминофором
Какой из дисплеев позволяет стирать изображение только целиком?
дисплей на запоминающей трубке дисплей произвольного сканирования с регенерацией изображения дисплей с растровым сканированием
К сферам применения компьютерной графики относятся:
систематизация данных отображение информации метеорологический прогноз
Моделирование с помощью средств компьютерной графики - это:
разработка математических моделей физических процессов разработка имитационных тренажеров и виртуальной реальности разработка операционных систем
Где появились первые разработки в области компьютерной графики?
в США в Японии в СССР
Какая из перечисленных областей не связана с применением компьютерной графики?
пользовательский интерфейс отображение информации алгоритмы автоматического перевода
На каком из дисплеев в изображении наблюдается лестничный эффект?
на дисплее на запоминающей трубке на дисплее произвольного сканирования с регенерацией изображения на дисплее с растровым сканированием
Ахроматический цвет - это:
цвет, состоящий из волн одинаковой длины цвет, включающий в одинаковой пропорции волны всех длин фиолетовый цвет
Какие законы используются для смешения цветов с применением координат МКО?
Ньютона Грассмана Менделя
Какая из перечисленных цветовых моделей является аддитивной?
CMY RGB HSV
С помощью какой геометрической фигуры описывается цветовое пространство HLS?
тетраэдра двойной шестигранной пирамиды куба
В чем состоит основной недостаток цветового пространства XYZ?
оно не воспроизводит весь диапазон видимых цветов оно искажает зеленый цвет оно не является визуально (перцептивно) равномерным
Структура какого цветового пространства основана на теории, что цвет не может быть одновременно зеленым и красным или желтым и синим?
CMY Lab HSV
Чувствительность глаза к цветам (в порядке убывания) выглядит так:
двумерный график, являющийся международным стандартом определения и измерения цвета график функции график, связывающий чувствительность глаза и длину волны
С помощью какой геометрической фигуры описывается цветовое пространство HSV?
шестигранной пирамиды куба цилиндра
Параметр u в цветовом пространстве Luv отвечает за:
переход от синего к зеленому переход от зеленого к красному оттенок голубого
Какая из перечисленных цветовых моделей является субстрактивной?
CMY RGB HSV
В каком из перечисленных цветовых пространств определяется расстояние между цветами?
Как называется кривая, ограничивающая цветовой график МКО?
геодезическая линия постоянной кривизны линия спектральных цветностей
Линейная комбинация векторов и - это: число
число вектор
Линейная комбинация векторов и - это:
число число вектор
Если векторное произведение двух векторов ненулевой длины равно нулевому вектору, то эти два вектора:
компланарны коллинеарны взаимно перпендикулярны
Какое из следующих выражений является параметрическим заданием поверхности ( - непрерывные функции)?
Плоскость задана уравнением , луч - уравнениями . Какая из следующих групп условий необходима для того, чтобы луч пересек плоскость?
Если найдены барицентрические координаты точки внутри треугольника с вершинами , то как выглядит формула линейной интерполяции на треугольнике?
Матрица называется единичной, если:
все ее элементы равны единице сумма всех ее элементов равна единице все элементы главной диагонали равны единице
Матрица определяет поворот:
относительно оси с направляющим вектором (1,1,1) относительно начала координат относительно оси
Матрица определяет поворот:
относительно оси с направляющим вектором (1,1,1) относительно начала координат относительно оси
Матрица определяет поворот:
относительно оси с направляющим вектором (1,1,1) относительно начала координат относительно оси
Пусть вектор есть векторное произведение векторов и . Тогда его координаты выражаются формулами
Матрица поворота относительно произвольной оси в пространстве определяется как произведение
трех матриц шести матриц пяти матриц
Выражение - это
косинус угла между векторами расстояние между двумя точками скалярное произведение векторов
Выражение
косинус угла между векторами расстояние между двумя точками скалярное произведение векторов
Скалярное произведение вектора самого на себя равно
длине вектора квадрату длины вектора косинусу угла между вектором и осью абсцисс
Какое из следующих выражений является каноническим уравнением плоскости в пространстве?
Если скалярное произведение двух векторов ненулевой длины равно нулю, то эти два вектора:
компланарны коллинеарны взаимно перпендикулярны
Какой из следующих наборов данных однозначно определяет плоскость?
три точки в пространстве не лежащие на одной прямой точка, принадлежащая плоскости, и расстояние от плоскости до начала координат четыре точки в пространстве
В каком случае луч пересекает сферу в двух точках (задана сфера с центром в точке и радиусом )?
Каким уравнением нужно дополнить систему чтобы ее решением были барицентрические координаты точки внутри треугольника с вершинами ?
Заданы матрицы и . Их произведение - это матрица , элементы которой вычисляются по формуле:
Векторы называются коллинеарными, если:
они лежат на перпендикулярных прямых они имеют равную длину они лежат на параллельных прямых
Поворот относительно произвольной оси раскладывается на три последовательных действия, выполняемых в следующем порядке:
Совместим прямую с осью посредством поворота системы координат относительно оси на угол , а затем поворота относительно оси на угол Выполним поворот относительно оси на угол Выполним повороты системы сначала относительно оси на угол , а затем относительно оси на угол (в обратном порядке по отношению к первым поворотам), тем самым возвращая ее в исходное положение
Выполним поворот относительно оси на угол Совместим прямую с осью посредством поворота системы координат относительно оси на угол , а затем поворота относительно оси на угол Выполним повороты системы сначала относительно оси на угол , а затем относительно оси на угол (в обратном порядке по отношению к первым поворотам), тем самым возвращая ее в исходное положение
Совместим прямую с осью посредством поворота системы координат относительно оси на угол , а затем поворота относительно оси на угол Выполним повороты системы сначала относительно оси на угол , а затем относительно оси на угол (в обратном порядке по отношению к первым поворотам), тем самым возвращая ее в исходное положение Выполним поворот относительно оси на угол
Какое из следующих выражений описывает поверхность в пространстве ( и - непрерывные функции трех переменных)?
Какая из следующих формул является формулой линейной интерполяции функции одной переменной ( - значения аргумента, - значения функции)?
Какое из следующих выражений описывает кривую в пространстве ( и - непрерывные функции трех переменных)?
Какое из следующих выражений является параметрическим уравнением прямой в пространстве?
При переходе из системы координат с ортами в систему координат с ортами координаты точки переходят в координаты . Новые координаты получаются путем умножения следующей матрицы на исходные координаты точки:
матрицы поворота вокруг оси с направляющим вектором матрицы поворота вокруг оси с направляющим вектором матрицы, вектор-строками которой являются векторы , разложенные по векторам
Система векторов называется компланарной, если:
все векторы взаимно перпендикулярны все векторы параллельны одной прямой все векторы лежат в одной плоскости
Задана матрица и вектор . Результатом умножения матрицы на вектор является вектор , координаты которого вычисляются по формуле:
Какого условия достаточно для того, чтобы луч имел бесконечно много точек пересечения с плоскостью?
луч параллелен плоскости две точки луча лежат на плоскости луч пересекает начало координат
Какое из перечисленных свойств не является характерным для базисного набора графических примитивов?
все геометрические построения можно выполнить на основе примитивов ни один из примитивов не должен строиться через другие число примитивов не должно превышать 6
Как называется направление в компьютерной графике, которое включает в число примитивов объемные тела?
Почему треугольник является наиболее удачным примитивом для пространственных построений?
у него минимальное число вершин из всех многоугольников он однозначно строится из трех отрезков заданной длины он всегда является плоской фигурой, что помогает избавиться от некорректности пространственных построений
К числу недостатков полигональных моделей относятся:
значительная погрешность при моделировании поверхностей сложной формы слишком большой объем данных для описания простых поверхностей полное отсутствие аппаратной поддержки операций
В число примитивов полигональных моделей не входит:
вершина полигональная поверхность гладкая кривая
С помощью чего аппроксимируются сложные поверхности в полигональных моделях?
многогранников с плоскими гранями фрагментов сфер фрагментов цилиндров
К числу достоинств воксельной модели относятся:
гибкость при уменьшении или увеличении изображения возможность представлять внутренность объекта небольшое количество информации, необходимое для представления объемных данных
Элементами воксельной модели являются:
плоские прямоугольники объемные кубические элементы гладкие фигуры
К недостаткам воксельной модели относятся:
сложность выполнения топологических операций (например, построение сечений) значительные затраты памяти, ограничивающие разрешающую способность сложная процедура отображения объемных сцен
Объектная система координат - это:
декартова система координат, в которой описывается изображаемая сцена система координат, определяющая положение наблюдателя и направление зрения система координат, связанная с Солнечной системой
Картинная плоскость - это:
плоскость, на которой стоят изображаемые предметы плоскость в системе координат наблюдателя плоскость, на которой формируется видимый образ посредством проекции
Система координат наблюдателя - это:
декартова система координат, в которой описывается изображаемая сцена система координат, определяющая положение наблюдателя и направление зрения система координат, привязанная к источнику освещения
Однородные координаты на плоскости устанавливают взаимно-однозначное соответствие между точками плоскости и:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикиточками единичного открытого круга Алгоритмические основы современной компьютерной графикиплоскостью в трехмерной декартовой системе координат Алгоритмические основы современной компьютерной графикимножествами точек
Точка в декартовой системе в пространстве имеет координаты . Тогда ее однородными координатами будут:
Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики
Точка в декартовой системе на плоскости имеет координаты . Тогда ее однородными координатами будут:
Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики
Матрица в однородных координатах осуществляет следующее преобразование пространства:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикисдвиг на вектор Алгоритмические основы современной компьютерной графикиповорот на угол относительно оси Алгоритмические основы современной компьютерной графикирастяжение в 2 раза в направлении оси
Матрица в однородных координатах осуществляет следующее преобразование пространства:
сдвиг на вектор поворот на угол относительно оси растяжение в 2 раза в направлении оси
Матрица в однородных координатах осуществляет следующее преобразование пространства:
растяжение в раз в направлении оси поворот на угол относительно оси сдвиг на вектор
Отрезок пересекает левую и нижнюю границы клиппирующего окна. Чему могут быть равны коды его концов по алгоритму Сазерленда-Коэна?
0101 и 0100 1000 и 0000 0001 и 0100 1001 и 0100
Если коды концов отрезка в алгоритме Сазерленда-Коэна равны 1000 и 0100, то сколько сторон клиппирующего окна он пересекает?
одну две три ни одной
Отрезок полностью невидим, если коды Сазерленда-Коэна его концов равны:
0010 и 0001 0101 и 0000 0100 и 0110 1001 и 1010
Границы окна заданы уравнениями . Отрезок задан параметрическими уравнениями При каком условии он обязательно пересечет прямую, содержащую верхнюю границу окна (ее уравнение )?
Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики
Границы окна заданы уравнениями . Отрезок задан параметрическими уравнениями При каком условии он обязательно пересечет прямую, содержащую нижнюю границу окна (ее уравнение )?
Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики
Границы окна заданы уравнениями . Отрезок задан параметрическими уравнениями При каком условии он обязательно пересечет прямую, содержащую левую границу окна (ее уравнение )?
Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики
На первом шаге алгоритма Сазерленда-Коэна выявляются:
отрезки, проходящие через углы окна отрезки, параллельные сторонам окна полностью видимые отрезки полностью невидимые отрезки
В каком случае при использовании метода деления отрезка пополам на первом итерационном шаге дроблению будут подвергаться два отрезка?
когда исходный отрезок - полностью видимый когда один конец отрезка лежит внутри окна когда отрезок имеет две точки пересечения с границами окна
В каких случаях алгоритм Сазерленда-Спрула, использующий метод деления отрезка пополам, будет эффективнее, чем алгоритм Сазеленда-Коэна?
если количество обрабатываемых отрезков очень велико если среди отрезков нет таких, которые проходят через углы окна если поиск пересечения методом деления отрезка пополам реализован аппаратно
Алгоритмические основы современной компьютерной графикис определения, является ли он параллельным одной из сторон многоугольника Алгоритмические основы современной компьютерной графикис определения, не проходит ли он через вершину многоугольника Алгоритмические основы современной компьютерной графикис анализа расположения концов отрезка по отношению к окну
Две точки пересечения отрезка с границей выпуклого многоугольника возможны, если:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикиодин конец отрезка лежит внутри многоугольника; Алгоритмические основы современной компьютерной графикиоба конца отрезка лежат вне многоугольника Алгоритмические основы современной компьютерной графикиотрезок параллелен одной из сторон многоугольника отрезок перпендикулярен одной из сторон многоугольника
Выпуклость отсекающего многоугольника в алгоритме используется:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикипри анализе, является ли отрезок параллельным к одной из сторон Алгоритмические основы современной компьютерной графикипри вычислении углов между отрезком и сторонами многоугольника Алгоритмические основы современной компьютерной графикипри определении, принадлежит ли точка пересечения отрезка с прямой, содержащей сторону многоугольника, ребру многоугольника
Основная идея алгоритма Сазерлена-Ходжмена клиппирования многоугольника заключается в:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикипоследовательном отсечении частей многоугольника прямыми, проходящими через стороны окна Алгоритмические основы современной компьютерной графикиразбиении многоугольника на треугольные области Алгоритмические основы современной компьютерной графикиразбиении многоугольника на выпуклые области и их последовательном анализе
Результатом работы алгоритма Сазерленда-Ходжмена клиппирования многоугольника является:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикисписок отрезков, ограничивающих фигуру внутри окна Алгоритмические основы современной компьютерной графикиупорядоченный список вершин отсекаемой фигуры, лежащих внутри окна Алгоритмические основы современной компьютерной графикисписок вершин отсекаемой фигуры, лежащих внутри окна, с указанием, какие из них соединяются отрезками
Какая задача постоянно решается в алгоритма Сазерленда-Ходжмена клиппирования многоугольника?
Алгоритмические основы современной компьютерной графикианализ того, является ли получаемая после очередного отсечения фигура выпуклой Алгоритмические основы современной компьютерной графикиопределение длины границы фигуры, получаемой после очередного отсечения Алгоритмические основы современной компьютерной графикиопределение видимости точки по отношению к конкретному ребру отсекающего окна
Пусть каноническое уравнение прямой, содержащей ребро окна, имеет вид точка принадлежит окну и надо определить, видима ли точка по отношению к данному ребру. Пусть . Точка является видимой, если:
В алгоритме клиппирования многоугольника обход вершин всегда осуществляется:
по часовой стрелке против часовой стрелки направление не важно, но обход должен быть последовательным
Если при определении принадлежности точки окну используется внутренняя нормаль к его ребру, то критерий этой принадлежности основан на использовании:
векторного произведения внутренней нормали и вектора, проведенного из конца ребра в анализируемую точку скалярного произведения внутренней нормали и вектора, проведенного из конца ребра в анализируемую точку построении проекции точки на нормаль
В алгоритме Робертса обобщенная матрица описания многогранника, состоящего из вершин и граней, - это:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикиматрица размерностью , построенная из координат вершин многогранника Алгоритмические основы современной компьютерной графикиматрица размерностью , задающая связи между вершинами многогранника Алгоритмические основы современной компьютерной графикиматрица размерностью , вектор-столбцы которой есть коэффициенты канонических уравнений плоскостей, в которых лежат грани многогранника
Алгоритм Робертса предназначен для:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикиудаления невидимых частей гладкой поверхности Алгоритмические основы современной компьютерной графикиудаления невидимых граней при изображении единичного закрашенного многогранника Алгоритмические основы современной компьютерной графикиудаления невидимых граней при штриховом изображении многогранников
В алгоритме Робертса точки пространства задаются:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикив полярной системе координат Алгоритмические основы современной компьютерной графикив однородных координатах трехмерного пространства Алгоритмические основы современной компьютерной графикив однородных координатах двумерного пространства в трехмерной декартовой системе координат
В алгоритме Робертса для определения того, обращена ли грань своей внешней поверхностью к наблюдателю, осуществляется с помощью следующего теста:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикивектор координат наблюдателя скалярно умножается на вектор внешней нормали; если результат положителен, то грань обращена к наблюдателю Алгоритмические основы современной компьютерной графикивектор, проведенный из внутренней точки многогранника в точку положения наблюдателя, скалярно умножается на вектор внешней нормали; если результат положителен, то грань обращена к наблюдателю Алгоритмические основы современной компьютерной графикивектор однородных координат наблюдателя скалярно умножается на вектор-столбец матрицы многогранника, соответствующий данной грани; если результат положителен, то грань обращена к наблюдателю
В алгоритме Робертса для определения того, какая часть видимого ребра многогранника экранируется другими многогранниками, используется:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикиуравнения плоскостей, содержащих данное ребро и параметрическое уравнение луча, который идет от наблюдателя в произвольную точку ребра Алгоритмические основы современной компьютерной графикиуравнение плоскости, проходящей через данное ребро и точку положения наблюдателя, и параметрическое уравнение ребра Алгоритмические основы современной компьютерной графикипараметрическое уравнение ребра и параметрическое уравнение луча, идущего от наблюдателя в произвольную точку ребра
В алгоритме Робертса для определения того, имеют ли три грани общую вершину, используется следующий метод:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикистроятся параметрические уравнения прямых, по которым пересекаются соответствующие плоскости, а затем отыскивается точка их пересечения Алгоритмические основы современной компьютерной графикистроится матрица ; если для нее существует обратная матрица , то грани имеют общую вершину и ее координаты находятся из уравнения Алгоритмические основы современной компьютерной графикистроится параметрическое уравнение прямой пересечения двух плоскостей и отыскивается точка пересечения этой прямой с третьей плоскостью
В алгоритме Варнока многоугольник, входящий в изображаемую сцену, называется охватывающим, если:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикион целиком находится вне окна Алгоритмические основы современной компьютерной графикион целиком расположен внутри окна Алгоритмические основы современной компьютерной графикион пересекает границу окна окно целиком расположено внутри него
В алгоритме Варнока многоугольник, входящий в изображаемую сцену, называется внутренним, если:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикион целиком находится вне окна Алгоритмические основы современной компьютерной графикион целиком расположен внутри окна Алгоритмические основы современной компьютерной графикион пересекает границу окна окно целиком расположено внутри него
В алгоритме Варнока многоугольник, входящий в изображаемую сцену, называется пересекающим, если:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикион целиком находится вне окна Алгоритмические основы современной компьютерной графикион целиком расположен внутри окна Алгоритмические основы современной компьютерной графикион пересекает границу окна окно целиком расположено внутри него
Какие из перечисленных алгоритмов работают в пространстве изображения?
методы приоритетов алгоритм Вейлера-Азертона метод Z-буфера
Какой из перечисленных алгоритмов работает в объектном пространстве?
алгоритм Робертса алгоритм Варнока метод Z-буфера
Какие из перечисленных алгоритмов работают в объектном пространстве?
алгоритм Вейлера-Азертона алгоритм Варнока методы приоритетов
К числу достоинств алгоритма, использующего Z-буфер, относятся:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикипростота реализации Алгоритмические основы современной компьютерной графикималый объем занимаемой памяти Алгоритмические основы современной компьютерной графикиэффективность работы
К числу недостатков алгоритма, использующего Z-буфер, относятся:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикинизкая скорость выполнения Алгоритмические основы современной компьютерной графикисложность вычислений Алгоритмические основы современной компьютерной графикибольшой объем требуемой памяти
Z-буфер предназначен для хранения:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикиатрибутов пикселей, составляющих изображение Алгоритмические основы современной компьютерной графикирасстояния каждого видимого пикселя от наблюдателя Алгоритмические основы современной компьютерной графикирасстояния каждого видимого пикселя от картинной плоскости координат глубины
Метод художника основан на:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикипредварительном выявлении частей сцены, которые являются невидимыми и которые изображать не следует Алгоритмические основы современной компьютерной графикиразбиении сцены на отдельные части, упорядочении их по глубине и изображении только ближайших к наблюдателю Алгоритмические основы современной компьютерной графикиупорядочении частей изображения по глубине и изображении всех их в порядке увеличения глубины
В методе плавающего горизонта точка выводится на экран, если:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикиее вертикальная координата ниже верхнего горизонта и выше нижнего Алгоритмические основы современной компьютерной графикиее вертикальная координата ниже нижнего горизонта Алгоритмические основы современной компьютерной графикиее вертикальная координата выше верхнего горизонта
Метод плавающего горизонта применяется для:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикицвето-тонового изображения замкнутых поверхностей Алгоритмические основы современной компьютерной графикикаркасного изображения поверхностей Алгоритмические основы современной компьютерной графикицвето-тонового изображения поверхностей вращения
Двоичное разбиение пространства используется:
при изображении гладких поверхностей при изображении многогранников при изображении сцен, содержащих объекты, для каждого из которых уже имеется алгоритм вывода на экран
Какая структура данных используется в методе двоичного разбиения пространства?
двусвязный список циклический граф двоичное дерево
Алгоритм построчного сканирования для поверхностей использует:
задание поверхности в виде однозначной функции двух переменных неявное задание поверхности в виде параметрическое задание поверхности
Для увеличения эффективности поиска пересечений луча с объектами в методе трассировки лучей используется:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикиметод деления отрезка пополам Алгоритмические основы современной компьютерной графикипогружение объектов в сферические оболочки Алгоритмические основы современной компьютерной графикидвоичное разбиение пространства
Наиболее трудоемкая процедура в методе трассировки лучей:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикирасчет отраженного луча Алгоритмические основы современной компьютерной графикирасчет преломленного луча при прохождении полупрозрачных объектов Алгоритмические основы современной компьютерной графикипоиск пересечений луча с объектами сцены
Метод трассировки лучей основан на:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикиотслеживании луча света от источника до его попадания на первый же объект сцены Алгоритмические основы современной компьютерной графикиотслеживании луча в обратном порядке от наблюдателя к объектам и к источнику света с учетом отражений Алгоритмические основы современной компьютерной графикиотслеживании луча от источника света до наблюдателя с учетом отражений от предметов
Внимание ! Вопросы к тесту выложены исключительно в ознакомительных целях: количество вопросов может не совпадать с действительным, актуальность не поддерживается,- за решением теста Welcome to the cashier! К центральным проекциям относятся:
косоугольная перспективная с двумя точками схода аксонометрическая изометрическая
К параллельным проекциям относятся:
перспективная с одной точкой схода кабинетная косоугольная перспективная с тремя точками схода
Проекция является изометрической, если:
проекционная плоскость совпадает с одной из координатных плоскостей нормаль к проекционной плоскости образует равные углы с осями координат направление проецирования составляет 45° с проекционной плоскостью
При построении матрицы проекции на произвольную плоскость в однородных координатах используются следующие матрицы поворотов:
поворот до совмещения нормали с вектором поворот, после которого плоскость станет параллельной вектору поворот, совмещающий нормаль к плоскости с осью
Если при построении матрицы проекции на произвольную плоскость использовался поворот, совмещающий нормаль к плоскости с осью , то после этого осуществляется проекция на плоскость:
При построении матрицы проекции на произвольную плоскость в однородных координатах используются следующие элементарные операции:
сдвиг, совмещающий начало координат с его проекцией на эту плоскость сдвиг на единичный вектор нормали к плоскости сдвиг по оси на расстояние, при котором начало координат окажется на плоскости
При удалении объектов от центра проекции их изображение на картинной плоскости:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикиуменьшается Алгоритмические основы современной компьютерной графикиувеличивается Алгоритмические основы современной компьютерной графикиперекашивается
Если формулы перспективного преобразования координат имеют вид , то центр проекции находится в точке:
Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики
Если формулы перспективного преобразования координат имеют вид то центр проекции находится в точке:
Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики
Укажите плоскость, на которую осуществляется проекция с помощью следующей матрицы:
Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики
Укажите плоскость, на которую осуществляется проекция с помощью следующей матрицы:
Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики
Укажите плоскость, на которую осуществляется проекция с помощью следующей матрицы:
Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики
Какие из перечисленных поверхностей являются развертывающимися?
Алгоритмические основы современной компьютерной графикисфера Алгоритмические основы современной компьютерной графикицилиндр Алгоритмические основы современной компьютерной графикимногогранник
Развертывающаяся поверхность - это:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикиповерхность, составленная из четырехугольников Алгоритмические основы современной компьютерной графикиповерхность, склеенная из кусков цилиндров разных диаметров Алгоритмические основы современной компьютерной графикиповерхность, отображающаяся на плоскость с сохранением расстояний между точками
Конформная карта - это:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикикарта, сохраняющая расстояния между точками Алгоритмические основы современной компьютерной графикикарта, сохраняющая углы между проекциями линий Алгоритмические основы современной компьютерной графикикарта, сохраняющая площади
Линкаглобус - это:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикипроекция земного шара на тетраэдр Алгоритмические основы современной компьютерной графикипроекция земного шара на цилиндр Алгоритмические основы современной компьютерной графикипроекция земного шара на икосаэдр
Какая из следующих проекций земного шара является конформной?
Алгоритмические основы современной компьютерной графикигномоническая Алгоритмические основы современной компьютерной графикицилиндрическая Алгоритмические основы современной компьютерной графикистереографическая ортографическая
Что такое локсодрома?
Алгоритмические основы современной компьютерной графикилиния большого круга на сфере Алгоритмические основы современной компьютерной графикикратчайшая линия между двумя точками на сфере Алгоритмические основы современной компьютерной графикилиния постоянного румба
Одним из замечательных свойств проекции Меркатора является:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикисохранение относительных масштабов объектов Алгоритмические основы современной компьютерной графикисохранение углов между линиями Алгоритмические основы современной компьютерной графикикаждая прямая на карте является локсодромой
Достоинством проекции Меркатора является то, что она:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикисохраняет относительные масштабы материков Алгоритмические основы современной компьютерной графикисохраняет относительные расстояния между точками Алгоритмические основы современной компьютерной графикиявляется конформной
Одно из свойств карты Иоганна Вернера в форме кардиоида:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикисохранение относительных масштабов объектов Алгоритмические основы современной компьютерной графикисохранение относительных длин кривых Алгоритмические основы современной компьютерной графикисохранение углов между линиями
Что такое разложение в растр?
изображение, построенное из коротких отрезков прямой изображение с помощью полутонов изображение на матрице дискретных прямоугольных элементов
Благодаря чему достигается быстрота алгоритма Брезенхема разложения отрезка в растр?
минимизации числа операций на каждом пикселе исключению вещественной арифметики и полному переходу к целочисленной специальным алгоритмам для работы с вещественными операциями
На каких отрезках при разложении в растр можно достигнуть равномерной яркости?
на вертикальных на проходящих под углом 60° к вертикали на проходящих под углом 45° к вертикали
В алгоритме Брезенхема начальная точка для отрезка с концами и , наклоненного под углом меньше 45° к горизонтали, должна удовлетворять условию:
Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики
Очередной пиксель отрезка при разложении в растр выбирается по следующему принципу:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикиего угловая точка отстоит от идеального образа отрезка не более чем на высоту (ширину) одного пикселя Алгоритмические основы современной компьютерной графикиего центральная точка отстоит от идеального образа отрезка не более чем на высоту (ширину) одного пикселя Алгоритмические основы современной компьютерной графикиего центральная точка отстоит от идеального образа отрезка не более чем на половину высоты (ширины) одного пикселя
Первый шаг алгоритма Брезенхема разложения отрезка состоит в:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикивычислении угла наклона отрезка Алгоритмические основы современной компьютерной графикиопределении направления отрезка и задании начальной точки Алгоритмические основы современной компьютерной графикиопределении, не является ли отрезок вертикальным
После построения части окружности остальная ее часть получается:
путем поворота полученного сектора относительно начала координат путем симметричного отображения сектора относительно осей координат и осей путем перемещения этого участка на определенные векторы
При выборе очередного пикселя окружности имеется:
три варианта направлений четыре варианта направлений восемь вариантов направлений
В алгоритме Брезенхема растровой развертки окружности основные построения производятся для:
половины окружности четверти окружности одной восьмой части окружности
Два участка дуги эллипса при разложении в растр выбираются в зависимости:
от расстояния от центра от расстояния от фокуса от угла наклона нормали
В алгоритме Брезенхема растровой развертки эллипса основные построения производятся для:
половины эллипса четверти эллипса одной восьмой части эллипса
При выборе очередного пикселя эллипса на каждом из участков дуги имеется:
три варианта направлений четыре варианта направлений два варианта направлений
Алгоритм заполнения области с использованием растровой развертки состоит в:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикизаполнении области начиная от произвольной точки границы Алгоритмические основы современной компьютерной графикизаполнении области радиальными отрезками начиная от произвольной внутренней точки Алгоритмические основы современной компьютерной графикизаполнении области горизонтальными отрезками
Алгоритм заполнения области с затравкой состоит в:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикизаполнении области начиная от произвольной точки границы Алгоритмические основы современной компьютерной графикизаполнении области начиная от произвольной внутренней точки Алгоритмические основы современной компьютерной графикизаполнении области по горизонтальным линиям
Затравочные алгоритмы являются:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикиитерационными Алгоритмические основы современной компьютерной графикирекурсивными Алгоритмические основы современной компьютерной графикистохастическими
Если многогранник задан списком своих вершин, то можно использовать следующий метод:
для каждой сканирующей строки определять ее расстояние до ближайшей вершины для каждой сканирующей строки определять, какие ребра она пересекает для каждой сканирующей строки находить точки ее пересечения с границами многоугольника
Эффективность алгоритма растровой развертки многоугольника зависит от:
выбора направления сканирующих прямых эффективности алгоритма поиска пересечения сканирующей строки с отрезками эффективности алгоритма вычисления площади многоугольника
Для оптимизации растрового алгоритма заполнения выпуклого многоугольника на первом его шаге выполняется:
вычисление площади многоугольника нахождение максимального ребра многоугольника нахождение минимального прямоугольника, охватывающего этот многоугольник
В чем заключается эффект полос Маха?
Алгоритмические основы современной компьютерной графикиоднородно закрашенная область кажется полосатой на полосатом фоне Алгоритмические основы современной компьютерной графикивнутри однородно закрашенной области наблюдаются полосы при контрастном фоне Алгоритмические основы современной компьютерной графикиграница однородно освещенной области кажется более яркой по сравнению с внутренней частью
Почему окружающие объекты могут восприниматься глазом?
Алгоритмические основы современной компьютерной графикиони излучают тепло Алгоритмические основы современной компьютерной графикиони отражают лучи света Алгоритмические основы современной компьютерной графикиони излучают свет
Однородно закрашенная область будет казаться более яркой на:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикиболее темном фоне Алгоритмические основы современной компьютерной графикиболее светлом фоне Алгоритмические основы современной компьютерной графикинеоднородном фоне
Какие существуют виды отражения света?
Алгоритмические основы современной компьютерной графикипреломленное Алгоритмические основы современной компьютерной графикизеркальное Алгоритмические основы современной компьютерной графикинегативное диффузное
В чем состоит закон Ламберта отражения от рассеивателя?
Алгоритмические основы современной компьютерной графикиугол отражения луча (между направлением луча и нормалью к поверхности) равен углу падения Алгоритмические основы современной компьютерной графикиинтенсивность отраженного луча пропорциональна косинусу угла между внешней нормалью и направлением к источнику света Алгоритмические основы современной компьютерной графикиинтенсивность отраженного луча пропорциональна синусу угла между внешней нормалью и направлением к источнику света
При диффузном отражении:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикимаксимальная интенсивность отраженных лучей наблюдается в направлении нормали к поверхности Алгоритмические основы современной компьютерной графикиинтенсивность отраженных лучей одинакова во всех направлениях Алгоритмические основы современной компьютерной графикимаксимальная интенсивность отраженных лучей наблюдается в направлении зеркального отражения
Суть модели Фонга заключается в том, что:
глаз наблюдателя воспринимает зеркально отраженный луч только для монохроматического света интенсивность зеркального отражения для наблюдателя зависит от угла между идеально отраженным лучом и направлением к наблюдателю интенсивность зеркального отражения зависит только от длины волны
Какая из следующих формул учитывает фоновую освещенность?
Какая из следующих формул описывает модель зеркального отражения Фонга?
При закрашивании грани многогранника, аппроксимирующего гладкую поверхность, по методу Фонга:
интенсивность освещения точек грани постоянна интенсивность освещения точек грани вычисляется путем билинейной интерполяции интенсивностей, вычисленных в вершинах интенсивность освещения точек вычисляется с учетом направления нормали к поверхности, которая строится путем билинейной интерполяции нормалей в точках, соответствующих вершинам многогранника
При закрашивании грани многогранника, аппроксимирующего гладкую поверхность, по методу Гуро:
интенсивность освещения точек грани постоянна интенсивность освещения точек грани вычисляется путем билинейной интерполяции интенсивностей, вычисленных в вершинах интенсивность освещения точек вычисляется с учетом направления нормали к поверхности, которая строится путем билинейной интерполяции нормалей в точках, соответствующих вершинам многогранника
При плоском закрашивании грани многогранника, аппроксимирующего гладкую поверхность:
интенсивность освещения точек грани линейно возрастает по мере удаления от ее границы интенсивность освещения точек грани постоянна интенсивность освещения точек грани зависит от расстояния до источника света
При каком значении коэффициента прозрачности в формуле поверхность будет полностью прозрачной?
Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики
При каком значении коэффициента прозрачности в формуле поверхность будет полностью непрозрачной?
Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики
При переходе луча из одной среды в другую:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикипреломленный луч лежит в одной плоскости с падающим лучом Алгоритмические основы современной компьютерной графикипреломленный луч лежит в одной плоскости с падающим лучом и нормалью к поверхности в точке падения луча Алгоритмические основы современной компьютерной графикилуч всегда равномерно рассеивается во всех направлениях
В каком случае устранить ступенчатый эффект невозможно?
если горизонтальный или вертикальный размер изображения занимает меньше четверти экрана если изображается гладкая кривая если рисунок черно-белый
Что такое "антиэлайзинг"?
сглаживание закраски поверхностей, аппроксимируемых многогранниками устранение эффекта ступенчатости в растровых изображениях устранение эффекта полос Маха в изображениях
Какие средства работы с растром могут снизить ступенчатый эффект?
увеличение количества точек в матрице пикселей изображение с более низким разрешением, чем позволяет растр, и усреднение атрибутов пикселей замена прямоугольных элементов в растре на круглые
положения наблюдателя положения источника света выбора метода закрашивания
В каком случае тени не видны?
источник света бесконечно удален все поверхности сцены являются зеркальными наблюдатель находится в одной точке с источником света
Первый шаг алгоритма Аппеля - это:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикианализ сцены по отношению к наблюдателю Алгоритмические основы современной компьютерной графикианализ сцены по отношению к источнику света Алгоритмические основы современной компьютерной графикианализ сцены по отношению к проекционной плоскости
На первом шаге алгоритма Аппеля строится матрица элементы которой показывают:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикикакие из элементов сцены экранируют другие от наблюдателя Алгоритмические основы современной компьютерной графикиотбрасывает ли проекционный многоугольник тень Алгоритмические основы современной компьютерной графикикакие из проекционных многоугольников отбрасывают тень на другие
Второй шаг алгоритма Аппеля - это:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикианализ сцены по отношению к наблюдателю Алгоритмические основы современной компьютерной графикианализ сцены по отношению к источнику света Алгоритмические основы современной компьютерной графикианализ сцены по отношению к проекционной плоскости
Метод излучательности основан на:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикимодели Фонга Алгоритмические основы современной компьютерной графикимодели энергетического баланса Алгоритмические основы современной компьютерной графикизаконах геометрической оптики
Какие из следующих алгоритмов свето-теневого анализа работают в объектном пространстве?
Алгоритмические основы современной компьютерной графикиалгоритм Аппеля Алгоритмические основы современной компьютерной графикимодифицированный алгоритм Вейлера-Азертона Алгоритмические основы современной компьютерной графикиметод теневого буфера
Важным условием применения модели излучательности является:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикивозможность вычисления расстояния до источника света от любой поверхности сцены Алгоритмические основы современной компьютерной графикито, что все объекты сцены являются идеальными рассеивателями Алгоритмические основы современной компьютерной графикипредположение, что для каждой пары элементов сцены можно определить, какая доля энергии одного попадает на другой
В чем состоит основное достоинство метода излучательности?
он учитывает все отражения света он может работать с несколькими источниками света он учитывает не только отраженный свет, но и собственное излучение тел
Чем отличается трассировка лучей в глобальной модели освещения от трассировки в алгоритме удаления невидимых линий?
она начинается от источника света она продолжается до первого пересечения с поверхностью она продолжается с учетом отражений и преломлений до тех пор, пока лучи не останутся без пересечений
Пусть - направления падающего и преломленного лучей, - угол между нормалью и падающим лучом, - единичная внешняя нормаль, - коэффициенты преломления сред, разделенных поверхностью, . Какие из следующих формул для преломленного луча верны?
Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики
Пусть - направления падающего и отраженного, - единичная внешняя нормаль, - угол между нормалью и падающим лучом. Если отраженный вектор выражается формулой , то чему равен вектор ?
Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики
Пусть - направления (единичные векторы) падающего и отраженного, - угол между нормалью и падающим лучом, - единичная внешняя нормаль. Какие из следующих формул для отраженного луча верны?
Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики
Если поверхность задана в параметрическом виде, то нанесение текстуры сводится к:
Алгоритмические основы современной компьютерной графикиотображению области параметров поверхности в пространстве текстуры Алгоритмические основы современной компьютерной графикиотображению области в пространстве текстуры в область параметров поверхности Алгоритмические основы современной компьютерной графикиотображению точек поверхности в область текстуры
Грань задана в пространстве набором своих вершин (векторов) , векторы и направлены вдоль сторон прямоугольника. Любую точку прямоугольника можно единственным образом представить в виде . Какая из проекций пространства на картинную плоскость используется, если уравнения для нахождения параметров имеют вид:
Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики
Грань задана в пространстве набором своих вершин (векторов) , векторы и направлены вдоль сторон прямоугольника. Любую точку прямоугольника можно единственным образом представить в виде . Какая из проекций пространства на картинную плоскость используется, если уравнения для нахождения параметров имеют вид:
Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики Алгоритмические основы современной компьютерной графики
Выражение
Алгоритмические основы современной компьютерной графикикосинус угла между векторами Алгоритмические основы современной компьютерной графикирасстояние между двумя точками Алгоритмические основы современной компьютерной графикискалярное произведение векторов
Если в пространстве Luv , то получается:
оттенки серого белый цвет черный цвет
Какая задача постоянно решается в алгоритме Сазерленда-Ходжмена клиппирования многоугольника?
определение видимости точки по отношению к конкретному ребру отсекающего окна анализ того, является ли получаемая после очередного отсечения фигура выпуклой определение длины границы фигуры, получаемой после очередного отсечения
Вы можете обратится к нам напрямую, через:
По Skype: molodoyberkut По Telegram: @MolodoyBerkut По ICQ: 657089516